QuickMagic → Autodesk Maya キャラクターアニメーション
MayaでQuickMagic AIモーションキャプチャを使用する方法
QuickMagic FBXアニメーションをインポートし、Maya HumanIKを使ってキャラクタライズとボディモーションのリターゲットを行い、フェイシャルパフォーマンスをカスタムリグにマッピングし、確認済みのカーブノイズを除去し、フットコンタクトを修正し、評価結果をベイクして、プロダクション対応のアニメーションをエクスポートします。
ワークフローの概要
元のQuickMagic からMayaへのリターゲットチュートリアルを見る
元の記事では、カスタムリグのリターゲットワークフローについて、以下のクリエイターチュートリアルを参照しています。以下の文書ガイドは、MayaネイティブのHumanIKパス、クリーンアップの安全策、およびボディアニメーションとフェイシャルアニメーションのより明確な分離を追加しています。
始める前に
必要なもの:
- QuickMagic FBXボディアニメーションのエクスポート
- FBXプラグインが利用可能なAutodesk Maya
- リグ付きのターゲットキャラクター
- 視覚比較用の元のパフォーマンスビデオ
- 既知のターゲットフレームレートと配信フォーマット
- フェイシャルワーク用: ターゲットのブレンドシェイプ、ジョイント、またはフェイシャルコントロールの文書化されたリスト
| データタイプ | 推奨されるMayaパス | なぜ分離するのか |
|---|---|---|
| 全身スケルタルモーション | FBXインポート → HumanIKキャラクタライゼーション → リターゲット | HumanIKは、キャラクタライズされたスケルトン間のアニメーション転送用に設計されています。 |
| フェイシャルブレンドシェイプ値 | チャンネルマッピング、コネクション、ドリブンキー、または互換性のあるリターゲットツール | ブレンドシェイプ名と表情範囲はキャラクターごとに異なります。 |
| フェイシャルジョイントモーション | コンストレイントまたはコントロールマッピング、続いてベイク | ターゲットは異なる数のジョイントや異なる軸を使用する場合があります。 |
| クリーンアップ修正 | アニメーションレイヤー、グラフエディタ、IKコントロール、および選択的ベイク | 修正は最終承認まで可逆的である必要があります。 |
1QuickMagic ソースモーションを生成して検証する
- 鮮明なソースビデオをQuickMagic にアップロードします。
- ターゲットリグと計画に基づいて、ボディ、ハンド、またはフェイシャル処理を選択します。
- 通常速度およびフレームごとにプレビューを確認します。
- ルートの移動、左右の手足の識別、床の高さ、目に見えるコンタクトを確認します。
- Mayaプロジェクトに必要なフレームレートでFBXをエクスポートします。
Actor_Action_QuickMagic_Source.fbxなどの未編集ファイルを保存します。
2QuickMagic FBXをMayaにインポートする
- ウィンドウ → 設定/プリファレンス → プラグインマネージャ を開きます。
- FBXがファイルタイプメニューにない場合、
fbxmaya.mllがロードされていることを確認します。 - ファイル → インポート を選択し、QuickMagic FBXを選択します。
- アニメーション指向のFBXプリセットを使用します。
- インポートされた時間範囲、フレームレート、スケール、アップ軸、階層を確認します。
- ソースジョイントの名前変更やコンストレイント設定の前に、全クリップをスクラブします。
| インポートチェック | 確認内容 | 問題がある場合の症状 |
|---|---|---|
| フレームレート | MayaタイムラインとFBXサンプリングが一致している | モーションが速すぎる、遅すぎる、またはタイミングが不均一になる |
| 軸と方向 | キャラクターが直立し、期待される方向を向いている | キャラクターが横たわる、または間違った軸に沿って移動する |
| 単位とスケール | ソーススケルトンがターゲットに対して妥当なサイズである | キャラクターが極端に小さい/大きいか、リターゲットの移動が誇張される |
| アニメーション範囲 | エクスポートされた全テイクが存在する | Tポーズ、モーションの欠落、または終了が切れている |
3QuickMagic ソーススケルトンをキャラクタライズする
HumanIKリターゲットには、ソースとターゲットの両方にHumanIKキャラクター定義が必要です。MayaのキャラクターコントロールまたはHumanIKウィンドウを開き、インポートした QuickMagic スケルトン用の新しい定義を作成します。
- HumanIK定義に必要なヒップ/ルートジョイントを割り当てます。
- 背骨、首、頭をマッピングします。
- 左右の肩、腕、前腕、手のジョイントをマッピングします。
- 左右の太もも、すね、足のジョイントをマッピングします。
- ターゲットに必要な場合にのみ、オプションの指、つま先、追加の背骨セグメントを追加します。
- 定義が有効になることを確認してから先に進みます。
4ターゲットキャラクターを準備してキャラクタライズする
- ターゲットスケルトン用のHumanIK定義を作成します。
- ターゲットが異なるジョイント名を使用していても、同等のボディ領域をマッピングします。
- ターゲットを意図したリファレンスポーズに配置します。
- 肩の高さ、腕の方向、ヒップの向き、膝の方向、足の軸を比較します。
- アニメーターに優しいエフェクターと非破壊編集が必要な場合は、HumanIKコントロールリグを作成します。
5HumanIKを使用してQuickMagic ボディモーションをリターゲットする
- ターゲットHumanIKキャラクターを選択します。
- そのアニメーションソースをキャラクタライズされた QuickMagic キャラクターに設定します。
- ベイクせずにモーションをプレビューします。
- 骨盤の高さ、肩、手、膝、足、ルートの移動を検査します。
- ソースとターゲットのポーズが揃った後にのみ、HumanIKリターゲットパラメータを調整します。
- ターゲットスケルトンにベイクするか、HumanIKコントロールリグにベイクするかを選択します。
フェイシャルアニメーションを別のワークフローとしてマッピングする
HumanIKはボディリターゲットを処理しますが、無関係なフェイシャルリグを自動的に互換性を持たせるわけではありません。フェイシャルリダイレクションは、ターゲットの顔がどのように構築されているかに依存します。
ブレンドシェイプターゲット
- エクスポートされたパッケージまたはソースリグで利用可能な QuickMagic フェイシャルチャンネルをリストアップします。
- ターゲットキャラクターのブレンドシェイプ属性と有効な値の範囲をリストアップします。
- 同等の表情のマッピングテーブルを作成します。
- コネクション、リマップノード、ドリブンキー、または互換性のあるリダイレクションツールを使用します。
- 結果をターゲットキャラクター用にクランプしてスケーリングします。
ジョイントベース/コントロールベースのフェイシャルリグ
- ソースジョイントの回転/移動または表情コントロールを特定します。
- コンストレイントまたはユーティリティノードを介して、ターゲットのフェイシャルコントロールにマッピングします。
- 瞬き、顎の開き、唇の形、眉毛、視線を個別にテストします。
- マッピングが承認された後にのみ、評価されたコントロールをベイクします。
Mayaのグラフエディタで QuickMagic モーションキャプチャをクリーンアップする
ウィンドウ → アニメーションエディタ → グラフエディタ を開きます。フィルタを適用する前に、ビューポート、カーブ、ソースビデオで各アーティファクトを診断します。
実際のオイラー回転の不連続性を修正する
- 目に見えて反転するジョイントを特定します。
- 影響を受けるトラックがオイラー回転カーブであることを確認します。
- Rotate X、Y、Zカーブ全体を選択します。
- カーブ → オイラーフィルタ を選択します。
- 全モーションを再生し、周囲のフレームを検査します。
Mayaは、強調表示された時間セグメントだけでなく、カーブ全体にオイラーフィルタリングを適用します。フィルタリングの前にソースバージョンを保存してください。
高周波ジッターを控えめに低減する
- アニメーションを複製するか、新しいアニメーションレイヤーで作業します。
- ノイズのあるカーブのみを選択します。
- スムーズフィルタ(バターワース) を控えめな設定で使用します。
- 結果をソースパフォーマンスと比較します。
- インパクト、体重移動、呼吸、表情が平坦になる場合は元に戻します。
修正作業にアニメーションレイヤーを使用する
アニメーションレイヤーを使用すると、ソースカーブを上書きすることなく、既存のモーションの上に修正をキー入力できます。ボディクリーンアップ、コンタクト、フェイシャル修正用に個別のレイヤーを使用し、A/Bレビューのためにレイヤーをミュート/ソロにします。
脚を壊さずに足の滑りを修正する
足の滑りは通常、フットコントロール、ターゲット脚のプロポーション、骨盤の移動、ルート速度を含むチェーンレベルの問題です。足だけをロックすると、膝が伸びたり、骨盤が飛び出したりする可能性があります。
- 足の接地、支持、離地フレームをマークします。
- 地面平面とターゲットスケールを確認します。
- 修正アニメーションレイヤーで、ターゲットの足IKエフェクターまたはリグコントロールを使用します。
- 意図したコンタクト区間中のみ、足を安定させます。
- 歩幅がキャラクターの速度に合うように、ヒップまたはルートの移動を調整します。
- コンタクト範囲の出入りをブレンドして、飛び出しを防ぎます。
- つま先のロール、かかとの持ち上げ、膝の方向を確認します。
6承認された結果をベイクしてFBXをエクスポートする
HumanIKキャラクターの場合、HumanIKウィンドウ



