```html

QuickMagic → Autodesk Maya キャラクターアニメーション

MayaでQuickMagic AIモーションキャプチャを使用する方法

QuickMagic FBXアニメーションをインポートし、Maya HumanIKを使ってキャラクタライズとボディモーションのリターゲットを行い、フェイシャルパフォーマンスをカスタムリグにマッピングし、確認済みのカーブノイズを除去し、フットコンタクトを修正し、評価結果をベイクして、プロダクション対応のアニメーションをエクスポートします。

公開日: 2025年5月14日 · 更新日: 2026年7月15日 · QuickMagic 編集チーム

QuickMagic AIモーションキャプチャワークフローガイドに使用されるAutodesk Mayaのロゴ
この記事の元のMayaカバー画像は、このHTMLファイルに直接埋め込まれています。
直接の回答: QuickMagic アニメーションをFBXとしてエクスポートし、FBXプラグインを使用してMayaにインポートし、QuickMagic とターゲットスケルトンをHumanIKキャラクターとしてキャラクタライズし、それらのリファレンスポーズを合わせ、QuickMagic キャラクターをターゲットのアニメーションソースに設定し、リターゲット結果をプレビューしてベイクし、その後、最終的なFBXエクスポートの前に、グラフエディタとアニメーションレイヤーで確認済みのアーティファクトのみを修正します。

ワークフローの概要

入力QuickMagic FBXスケルタルアニメーション
ボディリターゲッターMaya HumanIK
顔のワークフローブレンドシェイプ、ジョイント、またはリグコントロールのマッピング
クリーンアップグラフエディタ + アニメーションレイヤー
最終処理HumanIKベイク、または評価ベイク
出力DCC、レンダリング、またはゲームパイプライン用のFBX
ビデオキャプチャからFBX、HumanIKリターゲット、クリーンアップ、エクスポートに至るQuickMagicからMayaへのワークフローの図
最終ベイクまで各段階を可逆的に保ちます。これにより、ソースキャプチャの問題とリターゲットやターゲットリグの問題を区別しやすくなります。

元のQuickMagic からMayaへのリターゲットチュートリアルを見る

元の記事では、カスタムリグのリターゲットワークフローについて、以下のクリエイターチュートリアルを参照しています。以下の文書ガイドは、MayaネイティブのHumanIKパス、クリーンアップの安全策、およびボディアニメーションとフェイシャルアニメーションのより明確な分離を追加しています。

YouTubeで元の動画を開く

ブラウザ、ネットワーク、地域、またはローカルファイルビューアが埋め込みYouTube再生をブロックする場合は、赤いボタンを使用してください。すべての記事のイラストはHTMLに直接埋め込まれています。

始める前に

必要なもの:

  • QuickMagic FBXボディアニメーションのエクスポート
  • FBXプラグインが利用可能なAutodesk Maya
  • リグ付きのターゲットキャラクター
  • 視覚比較用の元のパフォーマンスビデオ
  • 既知のターゲットフレームレートと配信フォーマット
  • フェイシャルワーク用: ターゲットのブレンドシェイプ、ジョイント、またはフェイシャルコントロールの文書化されたリスト
サードパーティツールに関する注意: 元の記事は、Gumroadで販売されている外部のMayaアニメーションリターゲットツールにリンクしています。特定のリグには有用かもしれませんが、標準のQuickMagic FBX → Maya HumanIKボディワークフローには不要であり、QuickMagic またはAutodeskの組み込み機能として説明されるべきではありません。
データタイプ推奨されるMayaパスなぜ分離するのか
全身スケルタルモーションFBXインポート → HumanIKキャラクタライゼーション → リターゲットHumanIKは、キャラクタライズされたスケルトン間のアニメーション転送用に設計されています。
フェイシャルブレンドシェイプ値チャンネルマッピング、コネクション、ドリブンキー、または互換性のあるリターゲットツールブレンドシェイプ名と表情範囲はキャラクターごとに異なります。
フェイシャルジョイントモーションコンストレイントまたはコントロールマッピング、続いてベイクターゲットは異なる数のジョイントや異なる軸を使用する場合があります。
クリーンアップ修正アニメーションレイヤー、グラフエディタ、IKコントロール、および選択的ベイク修正は最終承認まで可逆的である必要があります。

1QuickMagic ソースモーションを生成して検証する

  1. 鮮明なソースビデオをQuickMagic にアップロードします。
  2. ターゲットリグと計画に基づいて、ボディ、ハンド、またはフェイシャル処理を選択します。
  3. 通常速度およびフレームごとにプレビューを確認します。
  4. ルートの移動、左右の手足の識別、床の高さ、目に見えるコンタクトを確認します。
  5. Mayaプロジェクトに必要なフレームレートでFBXをエクスポートします。
  6. Actor_Action_QuickMagic_Source.fbx などの未編集ファイルを保存します。
リターゲット前にソースエラーを修正してください。 プレビューに大きな手足の入れ替えや被写体の喪失が含まれている場合は、ターゲットリグのキーで隠そうとするのではなく、ソースを再生成するか改良してください。

2QuickMagic FBXをMayaにインポートする

  1. ウィンドウ → 設定/プリファレンス → プラグインマネージャ を開きます。
  2. FBXがファイルタイプメニューにない場合、fbxmaya.mll がロードされていることを確認します。
  3. ファイル → インポート を選択し、QuickMagic FBXを選択します。
  4. アニメーション指向のFBXプリセットを使用します。
  5. インポートされた時間範囲、フレームレート、スケール、アップ軸、階層を確認します。
  6. ソースジョイントの名前変更やコンストレイント設定の前に、全クリップをスクラブします。
インポートチェック確認内容問題がある場合の症状
フレームレートMayaタイムラインとFBXサンプリングが一致しているモーションが速すぎる、遅すぎる、またはタイミングが不均一になる
軸と方向キャラクターが直立し、期待される方向を向いているキャラクターが横たわる、または間違った軸に沿って移動する
単位とスケールソーススケルトンがターゲットに対して妥当なサイズであるキャラクターが極端に小さい/大きいか、リターゲットの移動が誇張される
アニメーション範囲エクスポートされた全テイクが存在するTポーズ、モーションの欠落、または終了が切れている

3QuickMagic ソーススケルトンをキャラクタライズする

HumanIKリターゲットには、ソースとターゲットの両方にHumanIKキャラクター定義が必要です。MayaのキャラクターコントロールまたはHumanIKウィンドウを開き、インポートした QuickMagic スケルトン用の新しい定義を作成します。

  1. HumanIK定義に必要なヒップ/ルートジョイントを割り当てます。
  2. 背骨、首、頭をマッピングします。
  3. 左右の肩、腕、前腕、手のジョイントをマッピングします。
  4. 左右の太もも、すね、足のジョイントをマッピングします。
  5. ターゲットに必要な場合にのみ、オプションの指、つま先、追加の背骨セグメントを追加します。
  6. 定義が有効になることを確認してから先に進みます。
HumanIKが変形スケルトンジョイントを期待している場所にコントロールオブジェクトをマッピングしないでください。ソース定義は、インポートされたアニメーションを運ぶ階層を記述する必要があります。

4ターゲットキャラクターを準備してキャラクタライズする

  1. ターゲットスケルトン用のHumanIK定義を作成します。
  2. ターゲットが異なるジョイント名を使用していても、同等のボディ領域をマッピングします。
  3. ターゲットを意図したリファレンスポーズに配置します。
  4. 肩の高さ、腕の方向、ヒップの向き、膝の方向、足の軸を比較します。
  5. アニメーターに優しいエフェクターと非破壊編集が必要な場合は、HumanIKコントロールリグを作成します。
HumanIKを通じてマッピングされたQuickMagic ソースとMayaプロダクションターゲットスケルトンを示す図
HumanIKは、ボディ領域定義によってモーションを転送するため、異なるプロポーションやスケルタル階層を持つキャラクター間でアニメーションを共有できます。

5HumanIKを使用してQuickMagic ボディモーションをリターゲットする

  1. ターゲットHumanIKキャラクターを選択します。
  2. そのアニメーションソースをキャラクタライズされた QuickMagic キャラクターに設定します。
  3. ベイクせずにモーションをプレビューします。
  4. 骨盤の高さ、肩、手、膝、足、ルートの移動を検査します。
  5. ソースとターゲットのポーズが揃った後にのみ、HumanIKリターゲットパラメータを調整します。
  6. ターゲットスケルトンにベイクするか、HumanIKコントロールリグにベイクするかを選択します。
HumanIKはベイク前は非破壊的です。 Autodeskの文書化されたワークフローでは、アニメーションカーブにコミットする前にリターゲット結果をプレビューして調整できます。

フェイシャルアニメーションを別のワークフローとしてマッピングする

HumanIKはボディリターゲットを処理しますが、無関係なフェイシャルリグを自動的に互換性を持たせるわけではありません。フェイシャルリダイレクションは、ターゲットの顔がどのように構築されているかに依存します。

ブレンドシェイプターゲット

  1. エクスポートされたパッケージまたはソースリグで利用可能な QuickMagic フェイシャルチャンネルをリストアップします。
  2. ターゲットキャラクターのブレンドシェイプ属性と有効な値の範囲をリストアップします。
  3. 同等の表情のマッピングテーブルを作成します。
  4. コネクション、リマップノード、ドリブンキー、または互換性のあるリダイレクションツールを使用します。
  5. 結果をターゲットキャラクター用にクランプしてスケーリングします。

ジョイントベース/コントロールベースのフェイシャルリグ

  1. ソースジョイントの回転/移動または表情コントロールを特定します。
  2. コンストレイントまたはユーティリティノードを介して、ターゲットのフェイシャルコントロールにマッピングします。
  3. 瞬き、顎の開き、唇の形、眉毛、視線を個別にテストします。
  4. マッピングが承認された後にのみ、評価されたコントロールをベイクします。
万能なワンクリックフェイシャルマッピングを主張しないでください。 2つのMayaキャラクターは、異なるフェイシャルスキーマ、ニュートラルポーズ、値の範囲、修正シェイプを使用する可能性があります。実際のターゲットリグでマッピングをテストする必要があります。

Mayaのグラフエディタで QuickMagic モーションキャプチャをクリーンアップする

ウィンドウ → アニメーションエディタ → グラフエディタ を開きます。フィルタを適用する前に、ビューポート、カーブ、ソースビデオで各アーティファクトを診断します。

ノイズの多い、回転が反転したMayaアニメーションカーブと、確認済みのクリーンな結果を比較した図
フィルタリングは目に見える問題を解決するものであるべきであり、単にすべてのカーブを滑らかにするものではありません。

実際のオイラー回転の不連続性を修正する

  1. 目に見えて反転するジョイントを特定します。
  2. 影響を受けるトラックがオイラー回転カーブであることを確認します。
  3. Rotate X、Y、Zカーブ全体を選択します。
  4. カーブ → オイラーフィルタ を選択します。
  5. 全モーションを再生し、周囲のフレームを検査します。

Mayaは、強調表示された時間セグメントだけでなく、カーブ全体にオイラーフィルタリングを適用します。フィルタリングの前にソースバージョンを保存してください。

高周波ジッターを控えめに低減する

  1. アニメーションを複製するか、新しいアニメーションレイヤーで作業します。
  2. ノイズのあるカーブのみを選択します。
  3. スムーズフィルタ(バターワース) を控えめな設定で使用します。
  4. 結果をソースパフォーマンスと比較します。
  5. インパクト、体重移動、呼吸、表情が平坦になる場合は元に戻します。

修正作業にアニメーションレイヤーを使用する

アニメーションレイヤーを使用すると、ソースカーブを上書きすることなく、既存のモーションの上に修正をキー入力できます。ボディクリーンアップ、コンタクト、フェイシャル修正用に個別のレイヤーを使用し、A/Bレビューのためにレイヤーをミュート/ソロにします。

脚を壊さずに足の滑りを修正する

足の滑りは通常、フットコントロール、ターゲット脚のプロポーション、骨盤の移動、ルート速度を含むチェーンレベルの問題です。足だけをロックすると、膝が伸びたり、骨盤が飛び出したりする可能性があります。

コンタクトフレーム、フットスタビライゼーション、ルート調整を含むMayaの足滑り修正ワークフローを示す図
接地した足を安定させ、同じ間隔で骨盤/ルートの軌跡を調整します。正面と側面の両方のビューで両足を確認します。
  1. 足の接地、支持、離地フレームをマークします。
  2. 地面平面とターゲットスケールを確認します。
  3. 修正アニメーションレイヤーで、ターゲットの足IKエフェクターまたはリグコントロールを使用します。
  4. 意図したコンタクト区間中のみ、足を安定させます。
  5. 歩幅がキャラクターの速度に合うように、ヒップまたはルートの移動を調整します。
  6. コンタクト範囲の出入りをブレンドして、飛び出しを防ぎます。
  7. つま先のロール、かかとの持ち上げ、膝の方向を確認します。

6承認された結果をベイクしてFBXをエクスポートする

HumanIKキャラクターの場合、HumanIKウィンドウ