QuickMagic FBX → AdvancedSkeleton キャラクターリグ
MayaでQuickMagic MoCapをAdvancedSkeletonと共に使用する方法
AdvancedSkeletonを正しくインストールし、検証済みのQuickMagic FBXをインポートして、アニメーション化されたソーススケルトンをADVバインドキャラクターにマッピングし、モーションを編集可能なコントローラーにベイクし、コンタクトとカーブのアーティファクトを修正し、プロダクション対応のFBXをエクスポートします。
AdvancedSkeleton.rarアーカイブを指しています。AdvancedSkeletonはAnimationStudiosによるサードパーティのMayaリギングツールキットです。最も安全な説明は、別途バージョン管理されたQuickMagic拡張機能が検証可能なドキュメントと共に配布されない限り、QuickMagic + AdvancedSkeleton MoCapワークフローです。 現在の互換性に関する事実
Mayaモーションキャプチャワークフローの動画を見る
ソース記事には、公開テキスト内に検証可能な埋め込み動画URLはありません。以下の2つの関連デモンストレーションは、AdvancedSkeletonのモーションキャプチャ転送と、より広範なQuickMagic-to-Mayaリターゲティングワークフローをカバーしています。
モーションキャプチャデータをAdvanced Skeletonリグに追加する
モーションキャプチャをAdvancedSkeletonリグに転送し、結果をプロダクションコントロールを通じて編集できるようにする方法を示しています。
YouTubeで動画を開くAI MoCap to Maya — QuickMagic リターゲティングワークフロー
QuickMagic AIモーションキャプチャからMayaへのリターゲティングワークフローと、カスタムキャラクターリグにモーションを転送する際に必要な判断を示しています。
YouTubeで動画を開く始める前に
必要なもの:
- 対応するAutodesk Mayaバージョン
- 公式AdvancedSkeletonパッケージと適切なライセンス
- 機能するコントローラーを持つADVバインドされたターゲットキャラクター
- QuickMagic FBXボディアニメーションのエクスポート
- 視覚比較用の元のパフォーマンス動画
- 既知のターゲットフレームレート、開始/終了範囲、および納品スケルトン
1AdvancedSkeletonを正しくインストールする
現在のAdvancedSkeletonはMayaスクリプトパッケージとして配布されています。標準的なインストールは、元の記事の「プラグインマネージャーで.mllを参照する」という一般的なワークフローではありません。
- 公式AdvancedSkeletonウェブサイトから現在のリリースをダウンロードします。
- 現在のライセンス条項、特に商用利用に関するものを読んでください。
- フォルダ構造を保持したままパッケージを解凍します。
- 必要なコンテンツを、パッケージで指定されたMayaスクリプトの場所に配置します。
- パッケージのドキュメントに従って、
install.melを実行するか、Mayaにドラッグします。 - 必要に応じてMayaを再起動し、AdvancedSkeletonのシェルフ/メニューを確認します。
- 複製したシーンを開き、プロダクションで使用する前にリギングおよびモーションキャプチャツールをテストします。
2QuickMagicからクリーンなモーションを生成およびエクスポートする
- 必要な身体部位が表示されたソース動画をアップロードします。
- ショットに合った静的または移動カメラ処理を選択します。
- 結果を確認し、手足の入れ替わり、床のドリフト、ルートのジャンプ、コンタクトの喪失がないか確認します。
- Mayaプロジェクトで使用されるフレームレートでFBXをエクスポートします。
- マッピングワークフローが一貫して認識するソーススケルトンを選択します。
Actor_Action_QM_Source.fbxなどの未変更ファイルを保存しておきます。
3AdvancedSkeletonキャラクターを準備する
- マスターリグファイルではなく、複製または参照されたアニメーションシーンで作業します。
- AdvancedSkeletonのビルドが完了し、コントローラーが機能することを確認します。
- リグの意図されたビルド/参照ポーズを確認します。
- プロダクションシーンのスケールとMayaの上方向軸を確認します。
- モーションキャプチャを追加する前にIK/FK切り替えをテストします。
- ターゲットルート、ボディルート、ゲームエクスポートルートが異なる場合はそれらを特定します。
- クリーンなリターゲット前のバージョンを保存します。
4QuickMagic FBXをインポートして検証する
- MayaのFBXプラグインが利用可能であることを確認します。
- File → Import を選択し、QuickMagic FBXをインポートします。
- 名前の衝突を防ぐために
QM_Sourceなどの名前空間を使用します。 - タイムライン、フレームレート、アニメーション範囲全体が正しいことを確認します。
- 方向とシーンユニットを確認します。
- 実際にアニメーションされているルートと骨盤/ヒップジョイントを特定します。
- コンストレイントやマッピングを作成する前にソーススケルトンを再生します。
| 確認項目 | 正しい結果 | 障害症状 |
|---|---|---|
| フレームレート | ソースモーションとMayaタイムラインが意図したレートに一致 | 再生が速い、遅い、または不均一 |
| 軸 | ソースが直立し、期待される方向を向いている | スケルトンが寝ている、または横に移動している |
| ユニット | ソースとターゲットの相対スケールが妥当 | 大きな移動オフセットまたは不安定なルート転送 |
| 階層 | アニメーション化されたジョイントが連続した人型チェーンを形成 | 欠落した身体領域またはマッピングされていない手足 |
5ソースモーションをADVリグにマッピングする
AdvancedSkeletonの公式ヘルプには、モーションスケルトンの作成、BVHの読み取り、モーションキャプチャジョイントをAdvancedSkeletonシステムに接続するためのモーションキャプチャツールが公開されています。現在のビルドでは、MoCap Matcherや自動名前マッチング機能が公開されている場合もあります。インターフェイスラベルはリリースによって異なる場合があります。
- 選択したモーションキャプチャツールに必要なFK/IK状態にAdvancedSkeletonリグを設定します。
- QuickMagic ソースルートを選択します。
- ソースの命名がサポートされている場合は、自動検出または自動接続を実行します。
- マッピングされたすべての身体領域を確認します。
- 必要に応じて、欠落しているジョイントを手動で割り当てます。
- 左右のマッピングとチェーンの順序を確認します。
- ベイクする前に接続をプレビューします。
マッピングの優先順位
- ルートまたはグローバルモーション参照
- ヒップ/骨盤
- 脊椎(下部から上部)
- 首と頭
- 鎖骨、腕、前腕、手
- 太もも、すね、足、つま先
- オプションの指と追加ジョイント
6モーションを編集可能なAdvancedSkeletonコントロールにベイクする
出力先をFK、IK、または混合コントロールソリューションのいずれにするかを選択します。現在のAdvancedSkeletonバージョン履歴には、MoCap Matcherワークフローに「Baking MotionCapture to IK」オプションが文書化されていますが、正確なコントロール名はビルドによって異なる場合があります。
- 開始フレームと終了フレームを正確に設定します。
- 後で編集するために必要なターゲットコントローラーモードを選択します。
- ソースと納品フレームレートに適したサンプルレートを使用します。
- モーションをベイクします。
- ライブソース接続を無効にしますが、すぐには削除しません。
- ターゲットコントロール、デフォメーションジョイント、ソーススケルトンをフレームごとに比較します。
- ルートの移動、ボディの向き、手足のタイミングを確認します。
ベイクされたアニメーションを非破壊的にクリーンアップする
回転フリップ
影響を受けるチャンネルに真のオイラー不連続性が含まれていることを確認します。影響を受けるコントロールの完全な回転カーブにMayaのEuler Filterを適用し、テイク全体を検査します。
高周波ジッター
ノイズの多いコントロールを分離し、複製レイヤーまたはシーンで控えめなカーブスムージング方法を使用します。インパクト、ウェイトシフト、頭のアクセント、意図的なジェスチャーは保持します。
ヒップのポップ
個々のヒップフレームを編集する前に、ソーススケールキー、ルート/骨盤マッピング、参照ポーズのオフセット、IK/FK遷移を確認します。
手と小道具のコンタクト
コンタクト区間中はADVの手または腕のIKコントロールを使用します。アプローチ、コンタクト、リリースのフレームをキー設定し、コントロールのウェイトをブレンドして突然のポップを避けます。
ADVキャラクターの足の滑りを修正する
- 参照動画から足の着地、支持、離陸フレームをマークします。
- ターゲットの床の高さとソース/ターゲットのスケールを確認します。
- ルートとヒップの移動がターゲットの歩幅と一致しているか確認します。
- 接地区間にはAdvancedSkeletonの足IKコントロールを使用します。
- リグがサポートするワークフローに従ってIK/FKウェイトを設定またはブレンドします。
- コンタクト時のみワールド空間で足をキー設定します。
- 接地した脚が伸びる場合は、ヒップまたはルートの移動を修正します。
- コンタクト区間への出入りをブレンド



