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QuickMagic FBX → AdvancedSkeleton キャラクターリグ

MayaでQuickMagic MoCapをAdvancedSkeletonと共に使用する方法

AdvancedSkeletonを正しくインストールし、検証済みのQuickMagic FBXをインポートして、アニメーション化されたソーススケルトンをADVバインドキャラクターにマッピングし、モーションを編集可能なコントローラーにベイクし、コンタクトとカーブのアーティファクトを修正し、プロダクション対応のFBXをエクスポートします。

公開日: 2025年11月3日 · 更新日: 2026年7月15日 · QuickMagic 編集チーム

QuickMagic とAdvancedSkeleton Maya モーションキャプチャリターゲティングワークフロー
元記事のカバー画像はこのHTMLファイルに直接埋め込まれています。
直接の回答: ターゲットキャラクターが既にADVリグで構築されている場合は、AdvancedSkeletonを使用します。現在の公式AdvancedSkeletonパッケージをインストールし、クリーンなQuickMagic FBXをエクスポートして、ソーススケルトンをインポートおよび検証し、ソースボディをADVモーションキャプチャシステムに接続またはマッピングし、目的の範囲をADVコントローラーにベイクし、フットプラントと検証済みのカーブ問題を修正してから、最終FBXをエクスポートおよび再インポートして検証します。
名称の明確化: 元のページではこれを「QuickMagic ADVプラグイン」と呼んでいますが、公開されているダウンロードリンクはAdvancedSkeleton.rarアーカイブを指しています。AdvancedSkeletonはAnimationStudiosによるサードパーティのMayaリギングツールキットです。最も安全な説明は、別途バージョン管理されたQuickMagic拡張機能が検証可能なドキュメントと共に配布されない限り、QuickMagic + AdvancedSkeleton MoCapワークフローです。

現在の互換性に関する事実

AdvancedSkeletonリリース公式ダウンロードページには現在6.790と表示されています
対応MayaバージョンMaya 2022–2027
オペレーティングシステムWindowsおよびmacOS
ライセンス公式サイトでは非商用利用は無料と記載
QuickMagic ソースFBXスケルタルアニメーション
代替手段ターゲットがADVリグでない場合はMaya HumanIK

バージョンおよびライセンス情報は、2026年7月15日に公式AdvancedSkeletonサイトで確認したものです。インストール前に現在のダウンロードページを確認してください。

QuickMagic からAdvancedSkeletonへのワークフロー図: キャプチャとFBXエクスポートからマッピング、ベイク、クリーンアップまで
QuickMagic がソースモーションを生成し、AdvancedSkeletonがそのソースをアニメーターがMaya内で編集可能なコントローラーリグに接続します。

Mayaモーションキャプチャワークフローの動画を見る

ソース記事には、公開テキスト内に検証可能な埋め込み動画URLはありません。以下の2つの関連デモンストレーションは、AdvancedSkeletonのモーションキャプチャ転送と、より広範なQuickMagic-to-Mayaリターゲティングワークフローをカバーしています。

モーションキャプチャデータをAdvanced Skeletonリグに追加する

モーションキャプチャをAdvancedSkeletonリグに転送し、結果をプロダクションコントロールを通じて編集できるようにする方法を示しています。

YouTubeで動画を開く

AI MoCap to Maya — QuickMagic リターゲティングワークフロー

QuickMagic AIモーションキャプチャからMayaへのリターゲティングワークフローと、カスタムキャラクターリグにモーションを転送する際に必要な判断を示しています。

YouTubeで動画を開く

両プレイヤーは静的なYouTube iframeを使用しており、ランタイムJavaScriptは必要ありません。ブラウザ、ネットワーク、地域、またはローカルファイルビューアーが埋め込み再生をブロックする場合は、赤い直接リンクを使用してください。すべての記事画像はこのHTMLファイルに埋め込まれています。

始める前に

必要なもの:

  • 対応するAutodesk Mayaバージョン
  • 公式AdvancedSkeletonパッケージと適切なライセンス
  • 機能するコントローラーを持つADVバインドされたターゲットキャラクター
  • QuickMagic FBXボディアニメーションのエクスポート
  • 視覚比較用の元のパフォーマンス動画
  • 既知のターゲットフレームレート、開始/終了範囲、および納品スケルトン
検証されていないミラーからプロダクションツールをデフォルトでインストールしないでください。 現在のリリースには公式のAdvancedSkeletonダウンロードページを使用してください。記事のバンドルやGoogle DriveアーカイブにQuickMagic固有のマッピングプリセットが含まれている場合は、ファイルをスキャンし、そのソースとバージョンを確認し、プロダクションで使用する前にMayaのプリファレンスフォルダを複製してテストしてください。

1AdvancedSkeletonを正しくインストールする

現在のAdvancedSkeletonはMayaスクリプトパッケージとして配布されています。標準的なインストールは、元の記事の「プラグインマネージャーで.mllを参照する」という一般的なワークフローではありません。

  1. 公式AdvancedSkeletonウェブサイトから現在のリリースをダウンロードします。
  2. 現在のライセンス条項、特に商用利用に関するものを読んでください。
  3. フォルダ構造を保持したままパッケージを解凍します。
  4. 必要なコンテンツを、パッケージで指定されたMayaスクリプトの場所に配置します。
  5. パッケージのドキュメントに従って、install.melを実行するか、Mayaにドラッグします。
  6. 必要に応じてMayaを再起動し、AdvancedSkeletonのシェルフ/メニューを確認します。
  7. 複製したシーンを開き、プロダクションで使用する前にリギングおよびモーションキャプチャツールをテストします。
公式パッケージ、スクリプトフォルダ、install.melを使用したAdvancedSkeleton Mayaインストール図
古いプロジェクトでは、アーカイブされたAdvancedSkeletonビルドが必要になる場合があります。シーンの互換性をテストする前に、動作中のスタジオインストールを上書きしないでください。

2QuickMagicからクリーンなモーションを生成およびエクスポートする

  1. 必要な身体部位が表示されたソース動画をアップロードします。
  2. ショットに合った静的または移動カメラ処理を選択します。
  3. 結果を確認し、手足の入れ替わり、床のドリフト、ルートのジャンプ、コンタクトの喪失がないか確認します。
  4. Mayaプロジェクトで使用されるフレームレートでFBXをエクスポートします。
  5. マッピングワークフローが一貫して認識するソーススケルトンを選択します。
  6. Actor_Action_QM_Source.fbxなどの未変更ファイルを保存しておきます。
ソースの命名の一貫性が時間を節約します。 モーションライブラリ全体で同じQuickMagicスケルトンプリセットを使用してください。ソースからADVへのマッピングが検証されれば、一貫したソース階層により、後のバッチをより再現性のあるものにできます。

3AdvancedSkeletonキャラクターを準備する

  • マスターリグファイルではなく、複製または参照されたアニメーションシーンで作業します。
  • AdvancedSkeletonのビルドが完了し、コントローラーが機能することを確認します。
  • リグの意図されたビルド/参照ポーズを確認します。
  • プロダクションシーンのスケールとMayaの上方向軸を確認します。
  • モーションキャプチャを追加する前にIK/FK切り替えをテストします。
  • ターゲットルート、ボディルート、ゲームエクスポートルートが異なる場合はそれらを特定します。
  • クリーンなリターゲット前のバージョンを保存します。
完成したバインドリグを軽率にフリーズしたり方向を変えたりしないでください。 元の記事ではジョイントをゼロにしてフリーズすることを推奨しています。完成したAdvancedSkeletonキャラクターでは、ジョイントの向きやトランスフォームを変更すると、スキニング、コンストレイント、バインドポーズ、コントローラーの動作が壊れる可能性があります。代わりにソースマッピングや参照ポーズを修正し、リギングチームがリビルドを承認しない限り変更しないでください。

4QuickMagic FBXをインポートして検証する

  1. MayaのFBXプラグインが利用可能であることを確認します。
  2. File → Import を選択し、QuickMagic FBXをインポートします。
  3. 名前の衝突を防ぐために QM_Source などの名前空間を使用します。
  4. タイムライン、フレームレート、アニメーション範囲全体が正しいことを確認します。
  5. 方向とシーンユニットを確認します。
  6. 実際にアニメーションされているルートと骨盤/ヒップジョイントを特定します。
  7. コンストレイントやマッピングを作成する前にソーススケルトンを再生します。
確認項目正しい結果障害症状
フレームレートソースモーションとMayaタイムラインが意図したレートに一致再生が速い、遅い、または不均一
ソースが直立し、期待される方向を向いているスケルトンが寝ている、または横に移動している
ユニットソースとターゲットの相対スケールが妥当大きな移動オフセットまたは不安定なルート転送
階層アニメーション化されたジョイントが連続した人型チェーンを形成欠落した身体領域またはマッピングされていない手足

5ソースモーションをADVリグにマッピングする

AdvancedSkeletonの公式ヘルプには、モーションスケルトンの作成、BVHの読み取り、モーションキャプチャジョイントをAdvancedSkeletonシステムに接続するためのモーションキャプチャツールが公開されています。現在のビルドでは、MoCap Matcherや自動名前マッチング機能が公開されている場合もあります。インターフェイスラベルはリリースによって異なる場合があります。

  1. 選択したモーションキャプチャツールに必要なFK/IK状態にAdvancedSkeletonリグを設定します。
  2. QuickMagic ソースルートを選択します。
  3. ソースの命名がサポートされている場合は、自動検出または自動接続を実行します。
  4. マッピングされたすべての身体領域を確認します。
  5. 必要に応じて、欠落しているジョイントを手動で割り当てます。
  6. 左右のマッピングとチェーンの順序を確認します。
  7. ベイクする前に接続をプレビューします。
Maya内でAdvancedSkeletonプロダクションキャラクターにマッピングされたQuickMagic ソーススケルトン
アニメーション化されたデフォメーションスケルトンを、任意のジオメトリやピッカーオブジェクトではなく、ADVモーションシステムまたはコントロールにマッピングします。

マッピングの優先順位

  1. ルートまたはグローバルモーション参照
  2. ヒップ/骨盤
  3. 脊椎(下部から上部)
  4. 首と頭
  5. 鎖骨、腕、前腕、手
  6. 太もも、すね、足、つま先
  7. オプションの指と追加ジョイント

6モーションを編集可能なAdvancedSkeletonコントロールにベイクする

出力先をFK、IK、または混合コントロールソリューションのいずれにするかを選択します。現在のAdvancedSkeletonバージョン履歴には、MoCap Matcherワークフローに「Baking MotionCapture to IK」オプションが文書化されていますが、正確なコントロール名はビルドによって異なる場合があります。

  1. 開始フレームと終了フレームを正確に設定します。
  2. 後で編集するために必要なターゲットコントローラーモードを選択します。
  3. ソースと納品フレームレートに適したサンプルレートを使用します。
  4. モーションをベイクします。
  5. ライブソース接続を無効にしますが、すぐには削除しません。
  6. ターゲットコントロール、デフォメーションジョイント、ソーススケルトンをフレームごとに比較します。
  7. ルートの移動、ボディの向き、手足のタイミングを確認します。
検証が完了するまでソースを保持してください。 ベイク直後にQuickMagic スケルトンを削除すると、問題がソース、マッピング、ベイク、ターゲットコントロールのいずれに起因するかを診断する最も迅速な方法を失います。

ベイクされたアニメーションを非破壊的にクリーンアップする

AdvancedSkeleton Maya mocap クリーンアップ図: ベイク検証、コンタクト修正、カーブクリーンアップ
ソース、ベイク済み、およびポリッシュ済みのシーンバージョンを別々に保存します。すべてのコントロールに1つのフィルターを適用するのではなく、目に見えるアーティファクトを修正します。

回転フリップ

影響を受けるチャンネルに真のオイラー不連続性が含まれていることを確認します。影響を受けるコントロールの完全な回転カーブにMayaのEuler Filterを適用し、テイク全体を検査します。

高周波ジッター

ノイズの多いコントロールを分離し、複製レイヤーまたはシーンで控えめなカーブスムージング方法を使用します。インパクト、ウェイトシフト、頭のアクセント、意図的なジェスチャーは保持します。

ヒップのポップ

個々のヒップフレームを編集する前に、ソーススケールキー、ルート/骨盤マッピング、参照ポーズのオフセット、IK/FK遷移を確認します。

手と小道具のコンタクト

コンタクト区間中はADVの手または腕のIKコントロールを使用します。アプローチ、コンタクト、リリースのフレームをキー設定し、コントロールのウェイトをブレンドして突然のポップを避けます。

ADVキャラクターの足の滑りを修正する

  1. 参照動画から足の着地、支持、離陸フレームをマークします。
  2. ターゲットの床の高さとソース/ターゲットのスケールを確認します。
  3. ルートとヒップの移動がターゲットの歩幅と一致しているか確認します。
  4. 接地区間にはAdvancedSkeletonの足IKコントロールを使用します。
  5. リグがサポートするワークフローに従ってIK/FKウェイトを設定またはブレンドします。
  6. コンタクト時のみワールド空間で足をキー設定します。
  7. 接地した脚が伸びる場合は、ヒップまたはルートの移動を修正します。
  8. コンタクト区間への出入りをブレンド