OnlyFace 내보내기 설명: QuickMagic 페이스 트래킹을 모든 파이프라인에서 활용하기
핵심 요약
QuickMagic의 OnlyFace 내보내기는 페이셜 모캡을 독립형 FBX 파일로 추출하는 특수 출력 형식입니다. 바디 및 손 데이터는 제거되고, 52개의 ARKit 호환 블렌드셰이프 채널이 포함됩니다. 이 가벼운 FBX 파일을 Blender, Unreal Engine, Unity, Maya, 3ds Max, iClone 또는 블렌드셰이프 데이터를 읽는 모든 DCC 도구에 가져올 수 있습니다. 이 기능은 페이스 트래킹을 다른 모든 것과 분리합니다. 얼굴에는 QuickMagic를 사용하고, 바디에는 다른 도구를 사용하여 자유롭게 혼합할 수 있습니다. 이것은 AI 페이스 트래킹을 특정 업체 종속 없이 프로덕션 수준의 애니메이션 파이프라인에 통합하는 가장 유연한 방법입니다.
OnlyFace 내보내기란 무엇인가?
QuickMagic는 13가지 이상의 내보내기 형식(FBX, BVH, BIP, C4D, VMD, Mixamo, UE4/5 프리셋, Roblox, UniRobot 등)을 지원합니다. 그중 OnlyFace는 독특합니다. 바디 스켈레톤, 손 관절, 페이셜 블렌드셰이프를 하나의 모놀리식 파일로 묶어 내보내는 표준 FBX 내보내기와 달리, OnlyFace는 페이셜 애니메이션 데이터만 출력합니다.
이것은 더 적은 데이터를 얻는 것처럼 들릴 수 있지만, 많은 프로덕션 워크플로우에서는 정확히 필요한 것입니다. 그 이유는 다음과 같습니다:
OnlyFace가 해결하는 문제
전통적인 모캡 파이프라인에서는 얼굴과 바디가 종종 별도로 캡처되거나 다른 소스에서 가져옵니다. 게임 스튜디오는 바디 모캡에 QuickMagic를 사용할 수 있지만, 클로즈업에는 고해상도 iPhone TrueDepth 페이스 캡처를 원할 수 있습니다. VTube 아티스트는 바디 움직임을 수동으로 애니메이션화하면서 표정에는 AI 페이스 트래킹을 사용할 수 있습니다. 인디 개발자는 바디 애니메이션 팩을 구매하지만 맞춤형 페이셜 퍼포먼스가 필요할 수 있습니다.
이러한 모든 경우에, 모든 것을 하나로 묶는 모놀리식 FBX는 마찰을 생성합니다:
- 원하지 않는 데이터를 수동으로 제거해야 함
- 파일 크기가 비대해짐 (30–80 MB 대 얼굴만 1–5 MB)
- 충돌하는 스켈레톤 계층 구조로 인해 가져오기 오류 발생
- QuickMagic 얼굴과 다른 바디 소스를 쉽게 혼합할 수 없음
OnlyFace는 이 모든 것을 제거합니다. 이것은 깔끔하고 목적에 맞게 제작된 페이셜 모캡 FBX를 제공하여 전용 페이스 애니메이션 레이어로 모든 파이프라인에 바로 통합할 수 있게 합니다.
OnlyFace FBX 파일 내부에는 무엇이 있나?
QuickMagic에서 OnlyFace를 내보내면 다음이 포함된 단일 FBX 파일을 얻습니다:
| 구성 요소 | 설명 |
|---|---|
| 헤드 메시 | 간소화된 중립 포즈 헤드 메시(블렌드셰이프 캐리어로 사용됨). 이것은 최종 캐릭터가 아닙니다. 데이터 전달체입니다. |
| 52개의 ARKit 블렌드셰이프 | 전체 Apple ARKit 블렌드셰이프 세트에 대한 프레임별 가중치 값(0.0–1.0). 눈 깜빡임(eyeBlinkLeft/Right), 눈썹(browDownLeft/Right, browInnerUp), 입(mouthSmile, mouthFrown, jawOpen, mouthPucker), 볼(cheekSquint), 코(noseSneer), 혀(tongueOut) 포함. |
| 프레임 타이밍 | 선택한 FPS(24, 30, 60, 120)의 애니메이션 키프레임. 원본 비디오 타이밍과 동기화됩니다. |
| (선택 사항) 오디오 동기화 | 소스 비디오에 오디오가 포함된 경우, QuickMagic는 블렌드셰이프 키프레임이 대화 및 보컬 퍼포먼스 비트와 일치하도록 타이밍 정렬을 유지합니다. |
OnlyFace vs 표준 FBX vs 기타 페이스 트래킹 내보내기
OnlyFace가 어디에 적합한지 이해하려면 대안과 비교해 보겠습니다:
| 기능 | QuickMagic 표준 FBX | QuickMagic OnlyFace | iFacialMocap FBX | Live Link Face |
|---|---|---|---|---|
| 바디 스켈레톤 포함? | 예 (전체 계층) | 아니요 | 아니요 | 아니요 |
| 손 관절 포함? | 예 | 아니요 | 아니요 | 아니요 |
| 페이셜 블렌드셰이프 | 52 ARKit | 52 ARKit | 52 ARKit | 52 ARKit (스트리밍) |
| 일반적인 파일 크기 | 30–80 MB | 1–5 MB | 0.5–3 MB | 실시간 스트림 (파일 없음) |
| 입력 방식 | 사전 녹화된 비디오 (모든 카메라) | 사전 녹화된 비디오 (모든 카메라) | iPhone TrueDepth (라이브) | iPhone TrueDepth (라이브) |
| 필요한 하드웨어 | 모든 카메라/휴대폰 | 모든 카메라/휴대폰 | iPhone X+ 전용 | iPhone X+ 전용 |
| 파이프라인 유연성 | 보통 (모놀리식) | 높음 (모듈식) | 높음 | 높음 (그러나 라이브 전용) |
| 가장 적합한 경우 | 전신 + 얼굴 + 손, 단일 내보내기 | 얼굴 전용 워크플로우, 혼합 파이프라인 | 고해상도 라이브 iPhone 캡처 | Unreal Engine 라이브 세션 |
OnlyFace를 사용해야 하는 경우
- 다른 소스에서 바디 애니메이션을 이미 보유한 경우
- 구매한 애니메이션 팩에 표정을 추가하는 경우
- 웹/클라우드 저장용으로 작은 파일 크기가 필요한 경우
- 캐릭터에 ARKit 호환 페이스 릭이 있는 경우
- 여러 비디오에서 페이스 데이터를 배치 내보내기하려는 경우
OnlyFace를 사용하지 말아야 하는 경우
- 바디, 손, 얼굴을 하나의 내보내기로 모두 필요한 경우(표준 FBX 사용)
- 대상 캐릭터에 비-ARKit 페이스 릭이 있는 경우(리매핑 필요 가능)
- 리타겟팅을 위해 전체 스켈레톤 계층 구조가 필요한 경우
- 실시간 라이브 퍼포먼스를 수행 중인 경우(스트리밍 미지원)
QuickMagic에서 OnlyFace를 내보내는 방법 (단계별)
OnlyFace FBX를 파이프라인에 가져오기
OnlyFace FBX는 표준 ARKit 블렌드셰이프 규칙을 따르므로 모든 주요 도구에서 가져오기가 간단합니다. 가장 일반적인 파이프라인에서 작동시키는 방법은 다음과 같습니다:
Blender
파일 → 가져오기 → FBX로 이동하여 OnlyFace FBX를 선택합니다. Blender는 이미 설정된 셰이프 키와 함께 헤드 메시를 가져옵니다. 오브젝트 데이터 프로퍼티 패널에서 각각 타임라인에 키프레임된 값을 가진 52개의 셰이프 키를 볼 수 있습니다. 이러한 셰이프 키를 자신의 캐릭터로 전송하려면: (1) 소스(OnlyFace 헤드)를 선택한 다음 대상 캐릭터 메시를 선택하고, (2) Blender의 내장 셰이프 키 전송(오브젝트 데이터 → 셰이프 키 → 이름 일치와 함께 "셰이프 키 전송")을 사용하고, (3) 애니메이션 곡선이 캐릭터의 동일한 블렌드셰이프 이름으로 복사됩니다.
Unreal Engine 5 (MetaHuman 포함)
Unreal의 콘텐츠 브라우저를 통해 OnlyFace FBX를 가져옵니다(드래그 앤 드롭 또는 가져오기 버튼). 가져올 때 FBX 가져오기 옵션에서 "모프 타겟 가져오기"가 체크되어 있는지 확인하십시오. 이것이 블렌드셰이프 애니메이션 데이터를 가져오는 것입니다. 가져온 에셋에는 각 ARKit 블렌드셰이프에 해당하는 모프 타겟이 있는 스켈레탈 메시가 포함됩니다.
MetaHuman의 경우 특히: MetaHuman의 얼굴은 직접 모프 타겟이 아닌 애니메이션 곡선으로 구동됩니다. 표준 워크플로우는 다음과 같습니다: (1) OnlyFace FBX를 임시 스켈레탈 메시로 가져오고, (2) 모프 타겟 값을 읽는 애니메이션 블루프린트를 만들고, (3) 곡선 리맵 노드를 사용하여 각 ARKit 블렌드셰이프 값을 해당 MetaHuman 애니메이션 곡선으로 변환하고, (4) MetaHuman의 얼굴 구성 요소에 애니메이션 블루프린트를 적용합니다. Epic의 문서에서 이 ARKit-투-곡선 리매핑을 자세히 다룹니다.
Unity
OnlyFace FBX를 Unity 프로젝트의 Assets 폴더로 드래그합니다. Unity는 블렌드셰이프를 SkinnedMeshRenderer 구성 요소의 BlendShapes로 인식합니다. 프로그래밍 방식으로 액세스할 수 있습니다:
// 캐릭터에서 SkinnedMeshRenderer 가져오기
SkinnedMeshRenderer smr = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
// 블렌드 셰이프 가중치 설정 (예: mouthSmile 0.8)
int index = smr.sharedMesh.GetBlendShapeIndex("mouthSmile");
smr.SetBlendShapeWeight(index, 80f); // 0–100 범위
// 또는 전체 애니메이션 재생:
// FBX 애니메이션 클립을 가져오고 Animator 컨트롤러 사용
// 블렌드 셰이프 키가 자동으로 애니메이션됩니다
FBX에 내장된 애니메이션 클립은 52개의 블렌드셰이프를 모두 자동으로 구동합니다. Animator Controller를 만들고 클립을 할당하기만 하면 Unity가 나머지를 처리합니다.
Maya
파일 → 가져오기를 사용하여 OnlyFace FBX를 선택합니다. Maya는 각 ARKit 셰이프에 해당하는 블렌드 셰이프 디포머가 있는 메시를 만듭니다. 애니메이션은 각 블렌드 셰이프 가중치 속성의 키프레임으로 저장됩니다. 자신의 릭으로 전송하려면: (1) 캐릭터 메시를 가져오고, (2) OnlyFace 메시를 선택한 다음 Shift-클릭으로 캐릭터를 선택하고, (3) 디폼 → 블렌드 셰이프 → 추가를 "타겟 셰이프 옵션 → 인-비트윈"을 체크 해제한 상태로 사용하고, (4) 블렌드 셰이프 이름이 일치하면 Maya가 자동으로 연결합니다. 자세한 내용은 Maya 통합 가이드를 참조하십시오.
iClone / Character Creator
iClone과 Character Creator(CC)는 표준 캐릭터 릭에 ARKit 블렌드 셰이프 지원이 내장되어 있습니다. 파일 → 가져오기 → FBX를 통해 OnlyFace FBX를 가져옵니다. CC 캐릭터에 "페이셜 프로필"이 활성화되어 있으면(CC4 캐릭터의 경우 기본값), iClone이 ARKit 블렌드셰이프 이름을 내부 표현 시스템에 자동으로 매핑합니다. 페이셜 애니메이션이 캐릭터 얼굴에 즉시 나타납니다. 수동 매핑이 필요하지 않습니다.



