QuickMagic → Cascadeur 모션 클린업 워크플로

Cascadeur에서 QuickMagic 모션 캡처 애니메이션을 클린업하는 방법

QuickMagic FBX 모션을 가져오고, Cascadeur 리그에 리타겟팅하고, 베이크된 키를 줄이고, 발 접촉을 안정화하고, 포즈를 수정하고, 물리 기반 다듬기를 추가하고, Blender, Maya, Unreal Engine, Unity 또는 다른 파이프라인을 위해 프로덕션 준비된 애니메이션을 내보냅니다.

2025년 3월 24일 게시됨 · 2026년 7월 15일 업데이트됨 · QuickMagic 편집 팀

QuickMagic 모션 캡처 애니메이션이 Cascadeur에서 정리 및 편집되고 있음
원본 Cascadeur + QuickMagic 모캡 클린업 데모의 스크린샷.
직접 답변: 신뢰할 수 있는 QuickMagic-to-Cascadeur 클린업 순서는 다음과 같습니다: 원본 FBX를 보존하고, 가져오기 및 축/스케일 유효성 검사, 적절한 Cascadeur 리그로 리타겟팅, Animation Unbaking 실행, Fulcrum Motion Cleaning으로 고정된 사지 안정화, AutoPosing 및 수동 키로 중요한 포즈 수정, 물리적으로 약한 구간에만 AutoPhysics 사용, 그런 다음 대상 애플리케이션에서 최종 애니메이션 내보내기 및 테스트.

한눈에 보는 워크플로

입력QuickMagic FBX 모션
클린업 도구Animation Unbaking, Fulcrum Motion Cleaning, AutoPosing
물리 다듬기AutoPhysics 및 지점
일반적인 수정 사항발 미끄러짐, 무릎 튐, 떨림 및 약한 포즈
출력FBX/DAE 애니메이션 또는 장면
버전 범위최신 데스크탑 Cascadeur용으로 작성됨; 레이블은 다를 수 있음

원본 QuickMagic + Cascadeur 워크플로 보기

이 공식 Cascadeur 데모는 이 문서에서 사용된 것과 동일한 높은 수준의 시퀀스를 보여줍니다: QuickMagic 비디오 모캡, 리타겟팅, Animation Unbaking, Fulcrum Motion Cleaning, AutoPosing 조정 및 최종 AutoPhysics 패스.

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시작하기 전에

필요한 것:

  • QuickMagic FBX 애니메이션 내보내기
  • Cascadeur 데스크탑 애플리케이션
  • Cascadeur 호환 컨트롤 리그가 있는 대상 캐릭터
  • 시각적 참조를 위한 원본 퍼포먼스 비디오
  • 명확한 대상 프레임 속도 및 대상 파이프라인
중요: 모든 뼈를 부드럽게 하거나 전체 테이크에 물리를 적용하는 것으로 시작하지 마십시오. 변경되지 않은 소스 파일을 보존하고, 정확한 문제 구간을 식별하며, 모든 클린업 패스를 되돌릴 수 있도록 만드십시오.
아티팩트모습주요 Cascadeur 도구
너무 많은 베이크된 키모든 프레임이 키 처리되어 편집이 느리고 보간이 불명확함Animation Unbaking
발 미끄러짐 또는 튐고정된 발이 움직이거나, 떠오르거나, 관통하거나 길이가 변함Fulcrum Motion Cleaning + 포즈 수정
약한 신체 포즈골반, 척추, 무릎, 팔꿈치 또는 손이 퍼포먼스 의도를 유지하지 못함AutoPosing + 수동 키
설득력 없는 점프 또는 충격질량 중심, 궤적 또는 2차 모션이 물리적으로 느껴지지 않음AutoPhysics, 탄도 도구 및 수동 타이밍
떨림몸통, 머리, 손 또는 발의 작고 빠른 움직임선택적 키 클린업, 궤적 및 필요한 경우 재처리

1깨끗한 QuickMagic 소스 내보내기 준비

Cascadeur는 애니메이션을 개선할 수 있지만 완전히 망가진 소스 테이크를 숨기는 데 사용되어서는 안 됩니다. 내보내기 전에 QuickMagic 미리보기를 검토하십시오.

  • 올바른 퍼포머가 클립 전체에서 추적됩니다.
  • 전신 캡처가 필요한 경우 전체 몸과 발이 보입니다.
  • 심각한 왼쪽/오른쪽 팔다리 스왑이 없습니다.
  • 루트 이동 및 방향이 소스 비디오와 일치합니다.
  • 선택한 프레임 속도가 대상 프로젝트와 일치합니다.
  • 내보낸 스켈레톤 또는 소프트웨어 사전 설정이 의도한 리타겟 워크플로와 일치합니다.

변경되지 않은 소스를 Character_Action_Source_QuickMagic.fbx와 같이 저장하십시오. 클린업 후 덮어쓰지 말고 새 버전을 내보내십시오.

2FBX 애니메이션을 Cascadeur로 가져오기

  1. Cascadeur를 열고 File → Import → FBX/DAE를 선택합니다.
  2. 전체 계층 구조, 메시 및 애니메이션을 가져올 때는 Scene을 사용합니다.
  3. 클립을 이미 장면에 있는 호환 가능한 스켈레톤에 적용할 때는 Animation을 사용합니다.
  4. 소스가 Y-up인지 Z-up인지 확인하고 필요한 경우에만 축 조정을 사용합니다.
  5. 첫 번째 프레임, 테이크 선택, 프레임 속도 및 애니메이션 길이를 확인합니다.
  6. 클린업 키를 만들기 전에 가져온 모션을 재생합니다.
장면, 애니메이션, 축 및 테이크 옵션이 있는 Cascadeur FBX 및 DAE 가져오기 대화상자
Cascadeur의 공식 FBX/DAE 가져오기 대화상자. QuickMagic 소스 및 대상 장면과 일치하는 사전 설정 및 축 변환 설정을 선택합니다.
캐릭터가 잘못된 방향을 보고 있는 경우: 가져오기 중에 FBX 축 변환을 수정하십시오. 모든 애니메이션 관절을 회전하거나 잘못된 계층 구조에 영구적인 수정을 추가하면 새로운 리타겟팅 문제가 발생할 수 있습니다.

3대상 리그를 준비하고 모션 리타겟팅

AutoPosing 및 물리 도구는 대상에 적절한 Cascadeur 리그가 있을 때 가장 잘 작동합니다. 원시 관절 계층 구조를 가져와서 재생할 수 있지만, 고급 클린업에는 컨트롤러, 강체, 질량 중심 및 올바르게 정의된 받침점 영역이 필요합니다.

  1. 대상 캐릭터를 가져오거나 엽니다.
  2. Cascadeur 리그 및 AutoPosing 컨트롤러를 생성하거나 검증합니다.
  3. 소스 및 대상 참조 포즈를 확인합니다.
  4. QuickMagic 소스 계층 구조를 대상 스켈레톤에 매핑합니다.
  5. 먼저 대표적인 프레임 범위를 리타겟팅합니다.
  6. 골반 높이, 어깨 방향, 무릎, 팔꿈치, 손목 및 발 방향을 확인합니다.

모든 오류를 클린업 도구로 해결하려고 시도하기 전에 리타겟 포즈를 수정하십시오. 잘못된 참조 포즈 일치는 지속적인 발 미끄러짐, 팔꿈치 반전 및 어깨 왜곡을 유발할 수 있습니다.

4베이크된 모캡을 편집 가능한 애니메이션으로 변환

Animation Unbaking은 완전히 키프레임된 클립을 더 적은 키프레임과 자동으로 선택된 보간으로 더 편집 가능한 애니메이션으로 변환합니다. Cascadeur의 현재 문서는 세 가지 주요 작업을 설명합니다:

  1. Prepare Keys by Fulcrums: 활성 지지가 변경되는 위치에 키를 추가합니다.
  2. Adjust Keys and Interpolations: 베이크된 데이터를 줄이고 유용한 보간 구간을 선택합니다.
  3. Adjust AutoPosing Lock State: 더 적은 수의 활성 AutoPosing 컨트롤러 세트로 포즈를 표현합니다.

권장 unbaking 방법

  1. 가져온 애니메이션 트랙을 복제합니다.
  2. 가능하면 전체 캐릭터보다는 본체 또는 선택된 트랙으로 시작합니다.
  3. 받침점 준비 단계를 실행하고 지지 변경 사항을 검사합니다.
  4. 보수적인 허용 오차로 키와 보간을 조정합니다.
  5. 새 모션을 소스 클립 및 원래 베이크된 트랙과 비교합니다.
  6. 충격, 빠른 방향 변경 및 복잡한 접촉 주변에 더 많은 키를 유지합니다.
Unbaking은 자동 품질 개선이 아닙니다. 애니메이션을 편집하기 쉽게 만듭니다. 허용 오차가 너무 높으면 작은 무게 이동, 손 강조 및 타이밍 세부 사항이 손실될 수 있습니다.

5Fulcrum Motion Cleaning으로 고정된 발 수정

Cascadeur는 받침점을 지면, 장애물 또는 다른 물체에 접촉하는 신체 영역으로 정의합니다. Fulcrum Motion Cleaning은 지지하는 사지를 감지하고 회전 피벗을 지지 영역 내에 유지하려고 시도합니다.

기본 워크플로

  1. 받침점을 표시하고 확인합니다.
  2. 왼쪽 또는 오른쪽 발의 정확한 접촉 구간을 식별합니다.
  3. Interval Edit Mode를 활성화하고 해당 프레임 범위를 선택합니다.
  4. Fulcrum Motion Cleaning 버튼을 클릭합니다.
  5. 발, 무릎, 골반 및 루트를 함께 검사합니다.
  6. 다리가 늘어나거나 골반이 움찔하면 영향을 받은 범위를 실행 취소하거나 줄입니다.
Fulcrum Motion Cleaning용 Cascadeur 도구 모음 버튼
공식 Cascadeur Fulcrum Motion Cleaning 도구 모음 컨트롤.
발 길이 및 무릎 클린업을 위한 Cascadeur Fulcrum Motion Cleaning 장면 설정
현재 Cascadeur 장면 설정에는 발 길이, 다리 단축 및 무릎 움직임과 관련된 옵션이 포함됩니다. 기본 결과를 테스트한 후에만 변경하십시오.

발 클린업이 충분하지 않은 경우

루트가 잘못된 속도로 이동하거나, 대상 다리 비율이 소스와 다르거나, 리타겟 포즈가 정렬되지 않은 경우 고정된 발이 여전히 미끄러질 수 있습니다. 발을 고정된 월드 공간 위치로 강제하기 전에 루트 및 골반 이동을 수정하십시오.

6AutoPosing으로 중요한 포즈 수정

AutoPosing은 사용자가 이동하는 컨트롤러에서 전신 포즈를 예측합니다. 손, 발, 골반, 가슴 또는 머리 컨트롤러를 편집하는 동안 주요 접촉 프레임을 수정하고 전신 균형을 유지하는 데 유용합니다.

AutoPosing 컨트롤러가 활성화된 Cascadeur 인간형 캐릭터
인간형 캐릭터에 AutoPosing 컨트롤러가 있는 공식 Cascadeur 예제. 활성 컨트롤러는 포즈를 안내하고 비활성 컨트롤러는 이에 응답합니다.

다음 포즈를 우선시하십시오

  • 발 디딤, 발가락 떼기 및 착지 프레임
  • 방향 변경 및 회전
  • 소품, 벽 또는 바닥에 닿는 손
  • 최대 압축 및 확장
  • 점프 이륙, 정점 및 착지
  • 강한 실루엣 및 연기 비트

AutoPosing을 사용하여 주요 신체 관계를 설정한 다음 개별 무릎, 팔꿈치, 손목 및 손가락을 검사하십시오. 필요한 것보다 더 많은 컨트롤러를 잠그지 마십시오. 과도한 잠금은 보간을 뻣뻣하게 만들 수 있습니다.

7선택적 물리 기반 다듬기 추가

AutoPhysics는 애니메이션을 분석하고 Physics Assistant를 사용하여 물리 기반 제안을 표시합니다. 질량 중심 이동, 궤적, 부드러운 회전, 보상, 분리 및 2차 모션에 도움이 될 수 있습니다.

Physics Assistant 및 Snap to Physics를 포함한 Cascadeur AutoPhysics 도구 모음 컨트롤
공식 Cascadeur AutoPhysics 컨트롤: Physics Assistant, Snap to Physics, Freeze Physics 및 우선 순위 프레임 제어.

안전한 AutoPhysics 워크플로

  1. 결과를 적용하지 않고 Physics Assistant를 활성화합니다.
  2. 물리 고스트를 의도된 퍼포먼스와 비교합니다.
  3. 필요한 경우 중요한 연기 및 접촉 포즈를 우선 순위 프레임으로 표시합니다.
  4. 어시스턴트가 유효한 솔루션을 표시하지 않으면 수동으로 불가능한 형상 또는 타이밍을 수정합니다.
  5. 모션을 개선하는 구간 및 기능에만 물리를 적용합니다.
  6. 적용 후 접촉, 타이밍, 실루엣 및 캐릭터 의도를 검토합니다.
물리는 제안일 뿐, 감독이 아닙니다. 양식화된 점프, 게임 공격 또는 과장된 반응은 의도적으로 물리적으로 중립적인 솔루션과 다를 수 있습니다. 스타일을 지우지 않고 퍼포먼스를 지원하기 위해 AutoPhysics를 사용하십시오.

자동 도구 후 수동 클린업 우선 순위

영역확인할 사항권장 수정
미끄러짐, 발가락 관통, 뒤꿈치 부유 및 갑작스러운 잠금 전환접촉 키, 받침점 구간, 골반 이동 및 전환 타이밍 미세 조정
무릎튐, 뒤로 굽힘 및 갑작스러운 방향 변경키 포즈, 극 방향 및 대상 다리 압축 수정
메시 관통, 소품 접촉 손실 및 과도한 손목