OnlyFace 匯出說明:在任何管線中使用 QuickMagic 臉部追蹤
核心摘要
QuickMagic 的 OnlyFace 匯出是一種專門的輸出格式,能夠將 臉部動作捕捉資料提取為獨立的 FBX 檔案——不含身體和手部數據——內含 52 個 ARKit 相容的混合變形通道。您可以將這個輕量級的 FBX 直接匯入 Blender、Unreal Engine、Unity、Maya、3ds Max、iClone 或任何支援混合變形資料的 DCC 工具。這讓您的臉部追蹤與其他部分完全分離:使用 QuickMagic 處理臉部、其他工具處理身體,並自由組合。這是在不綁定特定廠商的前提下,將 AI 臉部追蹤整合到專業級動畫管線中最靈活的方式。
什麼是 OnlyFace 匯出?
QuickMagic 支援 13 種以上的匯出格式——FBX、BVH、BIP、C4D、VMD、Mixamo、UE4/5 預設、Roblox、UniRobot 等。其中,OnlyFace 是獨特的:與將身體骨架、手部關節和臉部混合變形打包在單一龐大檔案中的標準 FBX 匯出不同,OnlyFace 僅輸出臉部動畫資料。
這聽起來好像您得到的資料變少了——但對於許多製作工作流程來說,這正是您所需要的。原因如下:
OnlyFace 解決的問題
在傳統的動作捕捉管線中,臉部和身體通常分開捕捉或來自不同來源。遊戲工作室可能會使用 QuickMagic 進行身體動作捕捉,但希望透過高精度的 iPhone TrueDepth 臉部捕捉來處理特寫鏡頭。VTube 藝術家可能手動製作身體動畫,但使用 AI 臉部追蹤來處理表情。獨立開發者可能購買身體動畫包,但需要自訂的臉部表演。
在所有這些情況下,一個將所有東西綁在一起的龐大 FBX 會造成障礙:
- 您必須手動移除不需要的資料
- 檔案大小會暴增(30–80 MB vs 臉部僅 1–5 MB)
- 衝突的骨架層級結構會導致匯入錯誤
- 您無法輕易地將 QuickMagic 臉部與其他身體來源混合
OnlyFace 消除了所有這些問題。它為您提供一個乾淨、專為臉部動作捕捉設計的 FBX,可以作為專用的臉部動畫層輕鬆放入任何管線中。
OnlyFace FBX 檔案內部包含什麼
當您從 QuickMagic 匯出 OnlyFace 時,您會得到一個包含以下內容的 FBX 檔案:
| 組件 | 描述 |
|---|---|
| 頭部網格 | 一個簡化的中性姿勢頭部網格(用作混合變形載體)。這不是您最終的角色——它是資料載具。 |
| 52 個 ARKit 混合變形 | 每影格權重值(0.0–1.0)對應完整的 Apple ARKit 混合變形集,包括眨眼(eyeBlinkLeft/Right)、眉毛(browDownLeft/Right、browInnerUp)、嘴巴(mouthSmile、mouthFrown、jawOpen、mouthPucker)、臉頰(cheekSquint)、鼻子(noseSneer)和舌頭(tongueOut)。 |
| 影格時間 | 以您選擇的 FPS(24、30、60 或 120)對應原始影片時間的動畫關鍵影格。 |
| (選用)音訊同步 | 如果您的來源影片包含音訊,QuickMagic 會保留時間對齊,使混合變形關鍵影格與對白和語音表演節奏相匹配。 |
OnlyFace vs 標準 FBX vs 其他臉部追蹤匯出
為了了解 OnlyFace 的定位,讓我們將其與替代方案進行比較:
| 功能 | QuickMagic 標準 FBX | QuickMagic OnlyFace | iFacialMocap FBX | Live Link Face |
|---|---|---|---|---|
| 包含身體骨架? | 是(完整層級結構) | 否 | 否 | 否 |
| 包含手部關節? | 是 | 否 | 否 | 否 |
| 臉部混合變形 | 52 ARKit | 52 ARKit | 52 ARKit | 52 ARKit(串流) |
| 典型檔案大小 | 30–80 MB | 1–5 MB | 0.5–3 MB | 即時串流(無檔案) |
| 輸入方式 | 預錄影片(任何攝影機) | 預錄影片(任何攝影機) | iPhone TrueDepth(即時) | iPhone TrueDepth(即時) |
| 所需硬體 | 任何攝影機/手機 | 任何攝影機/手機 | 僅限 iPhone X+ | 僅限 iPhone X+ |
| 管線靈活性 | 中等(單體式) | 高(模組化) | 高 | 高(但僅限即時) |
| 最佳用途 | 全身+臉部+手部,單次匯出 | 僅臉部工作流程、混合管線 | 高傳真即時 iPhone 捕捉 | Unreal Engine 即時工作階段 |
何時使用 OnlyFace
- 您已經從其他來源獲得了身體動畫
- 您要為購買的動畫包添加臉部表情
- 您需要很小的檔案大小以用於網路/雲端儲存
- 您的角色具有 ARKit 相容的臉部綁定
- 您想要從多個影片批次匯出臉部資料
何時不該使用 OnlyFace
- 您需要將身體、手部和臉部一次匯出(請使用標準 FBX)
- 您的目標角色具有非 ARKit 臉部綁定(可能需要重新映射)
- 您需要完整的骨架層級結構以進行重新定位
- 您正在進行即時現場表演(不支援串流)
如何從 QuickMagic 匯出 OnlyFace(逐步教學)
將 OnlyFace FBX 匯入您的管線
OnlyFace FBX 遵循標準的 ARKit 混合變形慣例,因此在每個主要工具中的匯入都很直觀。以下是如何在常見管線中使其運作的方法:
Blender
前往 檔案 → 匯入 → FBX 並選擇您的 OnlyFace FBX。Blender 會匯入已設定好形狀鍵的頭部網格。您會在物件資料屬性面板中看到 52 個形狀鍵,每個都有時間軸上的關鍵影格值。要將這些形狀鍵轉移到您自己的角色:(1) 選擇來源(OnlyFace 頭部)然後選擇目標角色網格,(2) 使用 Blender 內建的形狀鍵轉移(物件資料 → 形狀鍵 → 「轉移形狀鍵」並使用匹配的名稱),(3) 動畫曲線將被複製到您角色相同的混合變形名稱上。
Unreal Engine 5(包含 MetaHuman)
透過 Unreal 的內容瀏覽器匯入 OnlyFace FBX(拖放或使用匯入按鈕)。匯入時,確保在 FBX 匯入選項中勾選「匯入變形目標」——這會導入混合變形動畫資料。匯入的資產將具有一個帶有對應每個 ARKit 混合變形的變形目標的骨架網格。
對於MetaHuman 特別說明:MetaHuman 的臉部是由動畫曲線驅動的,而非直接由變形目標驅動。標準工作流程是:(1) 將您的 OnlyFace FBX 匯入到一個臨時骨架網格中,(2) 建立一個讀取變形目標數值的動畫藍圖,(3) 使用曲線重新映射節點將每個 ARKit 混合變形值轉換為對應的 MetaHuman 動畫曲線,(4) 將動畫藍圖套用到您的 MetaHuman 的臉部組件。Epic 的文件詳細介紹了這個 ARKit 到曲線的重新映射過程。
Unity
將 OnlyFace FBX 拖入您的 Unity 專案的 Assets 資料夾。Unity 會將混合變形識別為 SkinnedMeshRenderer 組件上的 BlendShapes。您可以透過程式方式存取它們:
// 獲取角色的 SkinnedMeshRenderer
SkinnedMeshRenderer smr = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
// 設定混合變形權重(例如 mouthSmile 設為 0.8)
int index = smr.sharedMesh.GetBlendShapeIndex("mouthSmile");
smr.SetBlendShapeWeight(index, 80f); // 範圍 0–100
// 或播放完整動畫:
// 匯入 FBX 動畫片段並使用 Animator Controller
// 混合變形鍵將自動動畫
FBX 內嵌的動畫片段會自動驅動所有 52 個混合變形——只需建立一個 Animator Controller,指定該片段,Unity 就會處理其餘部分。
Maya
使用 檔案 → 匯入 並選擇 OnlyFace FBX。Maya 會建立一個帶有對應每個 ARKit 形狀的混合變形變形器的網格。動畫以每個混合變形權重屬性的關鍵影格形式儲存。要轉移到您自己的綁定:(1) 匯入您的角色網格,(2) 選擇 OnlyFace 網格,然後按住 Shift 選擇您的角色,(3) 使用 變形 → 混合變形 → 添加,取消勾選「目標形狀選項 → 中間形狀」,(4) 如果混合變形名稱匹配,Maya 會自動連接它們。有關更多詳細資訊,請參閱我們的 Maya 整合指南。
iClone / Character Creator
iClone 和 Character Creator(CC)在其標準角色綁定中內建了出色的 ARKit 混合變形支援。透過 檔案 → 匯入 → FBX 匯入 OnlyFace FBX。如果您的 CC 角色啟用了「臉部輪廓」(CC4 角色預設啟用),iClone 會自動將 ARKit 混合變形名稱映射到其內部表情系統。臉部動畫會立即出現在您的角色臉上——無需手動映射。
三個真實世界的 OnlyFace 工作流程
工作流程 1:Mixamo 身體 + QuickMagic 臉部
這是獨立開發者中最受歡迎的工作流程之一。您獲取一個 Mixamo 身體動畫(免費、可直接使用),然後疊加上 QuickMagic 臉部追蹤:
- 下載一個 Mixamo 動畫(走路、跑步、待機、戰鬥等)為 FBX
- 匯入到 Blender/Unreal——這會提供身體動作
- 錄製您的臉部表演影片並在 QuickMagic 中處理
- 匯出 OnlyFace FBX 並匯入到同一個專案中
- 現在您的角色擁有 Mixamo 身體 + QuickMagic 臉部,獨立且可組合
工作流程 2:完全自訂管線(不同任務使用不同工具)
一個更高階的設定,讓動畫的每個部分來自最適合該工作的工具:
- 身體動作捕捉:QuickMagic 標準 FBX(或任何其他身體捕捉工具)
- 手部動畫:QuickMagic 手部追蹤(包含在標準 FBX 中)或手動關鍵影格
- 臉部動畫:QuickMagic OnlyFace 匯出——獨立處理和修飾
- 使用動畫分層在您的 DCC 工具或遊戲引擎中結合這三層
工作流程 3:批量臉部處理用於對話
如果您正在製作對話密集的遊戲或動畫系列,您可以批次處理臉部捕捉:
- 每句對白(或每個角色)錄製一段影片
- 將所有影片上傳到 QuickMagic,並為每個啟用臉部捕捉
- 將每個匯出為 OnlyFace FBX,按對白/角色 ID 命名
- 將所有 FBX 檔案匯入到您的引擎中作為臉部動畫片段
- 根據對話事件在執行階段觸發相應的片段
與為每句對白管理龐大的全身匯出相比,這種模組化方法節省了大量的管線複雜性。
為 OnlyFace 匯出獲得最佳臉部動作捕捉品質
由於 OnlyFace 去掉了除臉部資料之外的所有內容,您的臉部追蹤匯出品質完全取決於 QuickMagic 的 AI 能看到的內容。請遵循以下指南以獲得最佳結果:
| 因素 | 最佳做法 | 為什麼重要 |
|---|---|---|
| 解析度 | 最低 1080p;建議 4K 用於細微微表情 | 更多像素 = AI 可讀取的更多臉部細節。在 720p 下,細微的眉毛運動和嘴唇壓縮會丟失。 |
| 光線 | 柔和均勻的正光;避免臉部出現強烈陰影 | 眉毛或鼻子下方的深陰影會混淆特徵點偵測。環形燈或柔光箱效果最佳。 |
| 攝影機距離 | 頭肩取景;臉部應佔畫面寬度的約 40–60% | 太遠 = 臉部解析度低。太近 = 廣角鏡頭產生的變形可能扭曲特徵點位置。 |
| 頭部移動 | 保持在正面約 45 度以內;避免側面鏡頭 | AI 在雙眼、鼻子和嘴巴都可見時追蹤最佳。完全側面會失去一隻眼睛並產生模糊的特徵點位置。 |
| 遮擋 | 保持手、頭髮、道具和衣物遠離臉部 | 任何遮蓋臉部特徵的東西——即使是短暫的——都會導致追蹤中斷,產生抖動或缺少混合變形的影格 |



