
Wählen Sie das Ziel
Identifizieren Sie die Software, das Charakter-Rig, die erforderlichen Körper- oder Gesichtskanäle und ob das Projekt eine In-Place- oder Wander-Root-Bewegung benötigt.
Wählen Sie die richtige Bewegungsdatei und Zielvoreinstellung für Blender, Unreal Engine, Unity, Maya, 3ds Max, MMD, iClone, Cinema 4D, Roblox und humanoide Pipelines. Vergleichen Sie FBX-, BVH-, VMD-, BIP- und Workflow-spezifische Ausgaben vor dem Exportieren.
3D-Bewegung exportieren →A Dateiformatdefiniert, wie Animationsdaten gespeichert werden. EineZielvorgabedefiniert, wie diese Daten für ein bestimmtes Grundgerüst oder eine bestimmte Anwendung organisiert werden. Zwei Exporte können beide „.fbx“ verwenden und gleichzeitig unterschiedliche Knochennamen, Hierarchien, Referenzposen, Wurzeln und Kanäle enthalten.
Beginnen Sie mit der Zielsoftware und dem Ziel-Rig – nicht nur mit der Erweiterung. Wählen Sie dann die nächstgelegene Voreinstellung, Bildrate und das Root-Motion-Verhalten aus, bevor Sie die Datei in einer sauberen Szene validieren.
Wählen Sie zuerst das Ziel aus, passen Sie dessen Grundgerüstkonvention an, validieren Sie dann das Timing und transformiert sich nach dem Import.

Identifizieren Sie die Software, das Charakter-Rig, die erforderlichen Körper- oder Gesichtskanäle und ob das Projekt eine In-Place- oder Wander-Root-Bewegung benötigt.

Wählen Sie FBX, BVH, VMD, BIP oder eine Plattformausgabe, und wählen Sie dann die nächstgelegene Unreal-, Mixamo-, MMD-, iClone-, Roblox- oder andere Zielvorgabe aus.

Bildrate, Achse, Einheitenskala und Referenzpose anpassen. Richten Sie das Ergebnis erneut aus, backen Sie es und überprüfen Sie es am endgültigen Charakter vor der Produktion.
Verwenden Sie diese Matrix als Ausgangspunkt. Das aktuelle QuickMagic-Exportmenü ist die letzte Quelle der Wahrheit für die Plan- und Workflow-Verfügbarkeit.
| Ausgabe | Beste für | Was es beinhaltet | Hauptüberlegung |
|---|---|---|---|
| FBX | Blender, Maya, Unreal, Unity, C4D, iClone, Roblox, MotionBuilder | Skeletthierarchie und gebackene Animation; Inhalte variieren je nach Voreinstellung. | Breite Unterstützung garantiert keine passenden Knochen oder Referenzposen. |
| BVH | Generisches Retargeting, Blender, Mocap-Editoren und Forschungstools. | Gemeinsame Hierarchie, Offsets und Bewegungskanäle. | Kein Netz, keine Materialien, Produktionsbeschränkungen oder Standardgesichtsbehandlung Daten |
| VMD-TDA | MikuMikuDance und kompatible MMD-Tools | MMD-orientierte Knochen- und Bewegungsdaten | Bone-Namen, IK, Skalierung und Morph-Kompatibilität validieren |
| BIP | 3ds Max Character Studio Biped | Biped-Bewegungs- und Keyframe-Daten | Entwickelt für Biped und nicht für beliebige CAT- oder benutzerdefinierte Rigs |
| Unity Anim | Unterstützte Unity-Humanoid-/Avatar-Projekte | Unity-Animationsclip-Asset für das beabsichtigte Setup | Avatar-Zuordnung und Projektversionskompatibilität sind weiterhin wichtig |
| OnlyFace | Kompatible iClone-, CC- und C4D-Gesichtsbehandlung Arbeitsabläufe | Zielgerichtete Gesichtsanimationskanäle | Blend-Shape- oder Joint-Namen und neutrale Werte müssen übereinstimmen |
Wählen Sie die Ausgabe, die die Skelettkonvertierung für das tatsächlich verwendete Ziel minimiert verwenden.
Importieren Sie die Quellarmatur, ordnen Sie sie Rigify oder einem benutzerdefinierten Rig zu, backen Sie das Ergebnis und validieren Sie die Root-Bewegung. BVH ist nützlich für leichte Rohbewegungen.
Importieren Sie die Animation, erstellen oder verwenden Sie IK Rig-Assets erneut, zielen Sie erneut auf das Produktionsskelett ab und überprüfen Sie den Wurzelknochen und die Neuzielposition.
Verwenden Sie Unity Anim, wenn das Projekt dies erwartet; Andernfalls konfigurieren Sie den FBX-Avatar, die Clips und den Animator-Controller.
Importieren Sie FBX, charakterisieren Sie die Quelle mit HumanIK, richten Sie sie erneut auf das Ziel-Rig aus und backen Sie die endgültige Animation.
Erstellen oder wählen Sie einen kompatiblen Biped aus, laden Sie die BIP-Bewegung und verfeinern Sie sie mit Biped oder Motion Mixer. Verwenden Sie FBX für benutzerdefinierte Rigs.
Laden Sie die Bewegung auf ein kompatibles PMX/PMD-Modell und überprüfen Sie japanische/englische Bone-Namen, IK, Bodenhöhe und Morph-Kanäle.
Verwenden Sie die Zielvoreinstellung oder den externen Bewegungsimport, charakterisieren Sie die Quelle und korrigieren Sie Fuß, Höhe, Richtung und Wurzelverlauf.
Importieren oder führen Sie die Datei zusammen, definieren Sie den Quellcharakter, richten Sie ihn neu aus und backen Sie die Animation bis zum Finale Rig.
Über den Animationseditor importieren und die Avatar-Hierarchie, Skalierung und Animationskanäle mit dem Ziel-Rig vergleichen.
Halten Sie die Bildrate des QuickMagic-Exports und die Rate der Zielszene aufeinander abgestimmt. Eine Nichtübereinstimmung kann das Timing verändern, Resampling-Artefakte erzeugen oder wichtige Kontaktframes verschieben.

Bestätigen Sie die Aufwärtsachse, die Vorwärtsachse, den Einheitenmaßstab und die T-Pose oder A-Pose. Korrigieren Sie diese Grundlagen, bevor Sie Bone Mapping oder Animationskurven debuggen.

Entscheiden Sie, ob die Figur durch die Szene wandern oder an Ort und Stelle bleiben soll. Überprüfen Sie das Wurzel- und Beckenverhalten nach dem Retargeting, insbesondere bei Spielen und geloopten Clips.

Voreinstellungen reduzieren die Einrichtung, können aber nicht alle Körperproportionen, Requisiten oder Geländebedingungen berücksichtigen. Überprüfen Sie das Gleiten des Fußes, die Handkontakte, den Schritt und die Verformung und fügen Sie dann IK- oder Animationsebenenkorrekturen hinzu.

Siehe QuickMagic-Bewegung, die in Unreal Engine, Blender, MMD, Cascadeur, Charakter verwendet wird Animation und humanoide Pipelines.
Verwenden Sie FBX als allgemeinen Ausgangspunkt für wichtige DCC- und Game-Engine-Workflows, BVH für leichte Skelettbewegungen, VMD-TDA für kompatible MMD-Charaktere und BIP für 3ds Max Biped.
Das Format ist der Dateicontainer oder die Dateierweiterung. Eine Voreinstellung definiert Knochennamen, Hierarchie, Referenzposition, Wurzel und Kanäle für ein Zielskelett oder einen Software-Workflow.
FBX wird weitgehend unterstützt, aber ein zielspezifisches VMD, BIP, Unity Anim oder eine andere Voreinstellung kann den Konvertierungsaufwand reduzieren, wenn das Ziel dies ausdrücklich erwartet.
Ja. FBX ist der übliche Ausgangspunkt, während BVH für rohe Hierarchie und Bewegung nützlich ist. Richten Sie das Quellgerüst erneut auf das Produktions-Rig aus und backen Sie das Ergebnis.
Verwenden Sie die Voreinstellung, die der beabsichtigten Unreal-Skelettversion entspricht, sofern verfügbar. Importieren Sie dann die Quellanimation und richten Sie sie mit dem IK Rig- und IK Retargeter-Workflow von Unreal neu aus.
Verwenden Sie VMD-TDA für kompatible MMD-Charaktere und validieren Sie Knochennamen, IK-Ketten, Maßstab, Bodenhöhe und Morph-Erwartungen.
Nein. Möglicherweise sind weiterhin Skelettzuordnung, T-Pose- oder A-Pose-Anpassung, Achse, Skalierung, Grundbewegung und Endkontaktbereinigung erforderlich.
Der Animationsclip wurde möglicherweise nicht importiert, die falsche Aufnahme ist möglicherweise aktiv, die Skelettzuordnung ist möglicherweise fehlgeschlagen oder die ausgewählte Voreinstellung stimmt möglicherweise nicht mit dem Ziel-Rig überein.
Überprüfen Sie, ob die Bildrate des Exports und die Bildrate der Zielszene übereinstimmen, und stellen Sie sicher, dass der Importer den Clip nicht mit einer anderen Rate neu abgetastet oder interpretiert hat.
Nein. Auf der Preisseite werden FBX im kostenlosen Plan und zusätzliche Formate oder Voreinstellungen in den kostenpflichtigen Plänen aufgeführt. Überprüfen Sie das aktuelle Exportmenü, da sich die Verfügbarkeit je nach Konto und Workflow ändern kann.

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