3D アニメーション エクスポート フォーマット

Blender、Unreal Engine、Unity、Maya、3ds Max、MMD、iClone、Cinema 4D、Roblox、およびヒューマノイド パイプラインに適切なモーション ファイルとターゲット プリセットを選択します。エクスポートする前に、FBX、BVH、VMD、BIP、およびワークフロー固有の出力を比較します。

3D モーションをエクスポート →

形式またはプリセット: 何を選択する必要がありますか?

A ファイル形式はアニメーション データの方法を定義しますが保存されます。ターゲット プリセットは、特定のスケルトンまたはアプリケーションに対してデータを編成する方法を定義します。 2 つのエクスポートはどちらも `.fbx` を使用できますが、異なるボーン名、階層、リファレンス ポーズ、ルート、チャネルが含まれています。

拡張機能だけではなく、宛先ソフトウェアとターゲット リグから始めます。次に、クリーンなシーンでファイルを検証する前に、最も近いプリセット、フレーム レート、ルート モーションの動作を選択します。

一般的な使用
最も近いターゲット プリセットを使用したFBX
生のモーション
BVH階層とアニメーション チャンネル
MMD
VMD-TDA互換性のあるキャラクターの場合
3ds Max
Character Studio Biped の BIP
可用性
プラン、アカウント、ワークフローによって異なります

モーションを 3D パイプラインにエクスポートする方法

最初に出力先を選択し、そのスケルトン規則と一致させてから、インポート後のタイミングと変換を検証します。

ステップ 1Choosing destination software and target skeleton

出力先を選択します

ソフトウェア、キャラクタ リグ、必要なボディまたはフェイシャル チャネル、およびプロジェクトにインプレイス ルート モーションが必要か移動ルート モーションが必要かどうかを特定します。

ステップ 2Selecting a 3D animation file format and skeleton preset

フォーマットと移動を選択します。プリセット

FBX、BVH、VMD、BIP、またはプラットフォーム出力を選択し、次に最も近い Unreal、Mixamo、MMD、iClone、Roblox、またはその他のターゲット プリセットを選択します。

ステップ 3Importing retargeting and validating exported motion

インポートと検証

フレーム レート、軸、単位スケール、基準ポーズを一致させます。制作前に最終キャラクターのリターゲット、ベイク、結果を確認します。

3D アニメーションのエクスポート形式の比較

このマトリックスを開始点として使用します。現在の QuickMagic エクスポート メニューは、プランとワークフローの可用性に関する最終的な信頼できる情報源です。

出力最適な用途内容主な考慮事項
FBXBlender、Maya、Unreal、Unity、C4D、iClone、 Roblox、MotionBuilderスケルトン階層とベイクされたアニメーション。内容はプリセットによって異なります広範なサポートは、ボーンまたは参照ポーズの一致を保証しません
BVH汎用リターゲット、Blender、モーションキャプチャエディタおよびリサーチツールジョイント階層、オフセットおよびモーションチャンネルメッシュ、マテリアル、プロダクション制約、または標準フェイシャルはありませんデータ
VMD-TDAMikuMikuDance および互換性のある MMD ツールMMD 指向のボーンおよびモーション データボーン名、IK、スケール、モーフの互換性を検証
BIP3ds Max Character Studio BipedBiped モーションとキーフレーム データ任意の CAT やカスタム リグではなく Biped 用に設計
Unity Animサポートされている Unity ヒューマノイド/アバター プロジェクト意図したセットアップ用の Unity アニメーション クリップ アセットアバター マッピングとプロジェクト バージョンの互換性は依然として重要
OnlyFace互換性のある iClone、CC および C4D フェイシャルワークフローターゲット指向のフェイシャル アニメーション チャンネルブレンド シェイプまたはジョイント名とニュートラル値が一致する必要があります

ソフトウェアによる推奨エクスポート

実際に出力先のスケルトン変換を最小限に抑える出力を選択してくださいuse.

BLENDER

Mixamo または Generic FBX

ソース アーマチュアをインポートし、Rigify またはカスタム リグにマッピングし、結果をベイクしてルート モーションを検証します。 BVH は、軽量の生のモーションに役立ちます。

UNREAL ENGINE

アンリアル プリセットのマッチング

アニメーションをインポートし、IK リグ アセットを作成または再利用し、プロダクション スケルトンにリターゲットし、ルート ボーンとリターゲット ポーズを確認します。

UNITY

Unity Anim またはFBX

プロジェクトで必要な場合は Unity Anim を使用します。それ以外の場合は、FBX アバター、クリップ、アニメーター コントローラを設定します。

MAYA

FBX + HumanIK

FBX をインポートし、HumanIK でソースをキャラクタライズし、宛先リグにリターゲットして、最終アニメーションをベイクします。

3DS MAX

BIP Biped

互換性のある Biped を作成または選択し、BIP モーションをロードして、Biped またはモーション Mixer を使用して微調整します。カスタム リグには FBX を使用します。

MMD

VMD-TDA

互換性のある PMX/PMD モデルにモーションをロードし、日本語/英語のボーン名、IK、床の高さ、モーフ チャンネルを確認します。

CC & ICLONE

CC&iCloneプリセット

ターゲット プリセットまたは外部モーション インポートを使用して、ソースを特徴付け、足、高さ、方向、およびルートの移動を修正します。

CINEMA 4D

C4D プリセットまたは FBX

ファイルをインポートまたはマージし、ソース キャラクタを定義し、リターゲットし、アニメーションを最終的にベイク処理します。リグ.

ROBLOX

Roblox プリセット

アニメーション エディターを介してインポートし、ターゲット リグに対してアバター階層、スケール、アニメーション チャネルを確認します。

エクスポート後に重要なパイプライン設定

前のフレーム レートの一致リターゲット

QuickMagic エクスポート フレーム レートと宛先シーン レートを一致させます。不一致により、タイミングが変化したり、リサンプリング アーティファクトが発生したり、重要なコンタクト フレームがシフトしたりする可能性があります。

Matching motion export and destination frame rates

軸、スケール、基準ポーズを確認してください

上軸、前方軸、単位スケール、T ポーズまたは A ポーズを確認してください。ボーン マッピングまたはアニメーション カーブをデバッグする前に、これらの基礎を修正してください。

Checking skeleton axis scale and reference pose

ルート モーションを意図的に選択する

キャラクターがシーン内を移動するか、その場に留まるかを決定します。特にゲームやループクリップの場合、リターゲット後のルートと骨盤の動作を確認します。

Configuring root motion for a 3D animation pipeline

最終キャラクターの接触を検証

プリセットはセットアップを軽減しますが、体のプロポーション、支柱、地形の状態をすべて考慮できるわけではありません。足の滑り、手の接触、ストライド、変形を確認し、IK またはアニメーション レイヤの修正を追加します。

Validating retargeted animation contacts on a final character
  • 宛先ソフトウェアと正確なターゲット スケルトン バージョンを確認します。
  • エクスポート メニューで利用可能な最も近い形式とプリセットを選択します。
  • フレーム レート、軸、単位、参照ポーズを一致させます。
  • 手つかずのソース モーションを保存します。エクスポート。
  • リターゲットしてプロダクション キャラクターにベイクします。
  • ルートの移動、ループ、足、手、プロップ、変形を確認します。

エクスポートとリターゲットのワークフロー

Unreal Engine、Blender、MMD で使用される QuickMagic モーションを参照してください。 Cascadeur、キャラクター アニメーション、ヒューマノイド パイプライン。

3D アニメーション エクスポート フォーマット FAQ

どの 3D アニメーション エクスポート フォーマットを使用すればよいですか?

主要な DCC およびゲーム エンジン ワークフローの一般的な開始点として FBX を使用し、軽量の骨格モーションには BVH を使用します。互換性のある MMD キャラクター用の VMD-TDA と 3ds Max Biped 用の BIP。

フォーマットとターゲット プリセットの違いは何ですか?

フォーマットはファイル コンテナまたは拡張子です。プリセットは、ターゲット スケルトンまたはソフトウェア ワークフローのボーン名、階層、参照ポーズ、ルート、およびチャネルを定義します。

FBX は常に最良のオプションですか?

FBX は広くサポートされていますが、ターゲットが明示的に期待している場合、ターゲット固有の VMD、BIP、Unity Anim またはその他のプリセットを使用すると、変換作業を軽減できます。

Blender は QuickMagic をインポートできますか?モーション?

はい。 FBX は通常の開始点ですが、BVH は生の階層とモーションに役立ちます。ソース アーマチュアをプロダクション リグにリターゲットし、結果をベイクします。

Unreal Engine にはどのエクスポートを使用する必要がありますか?

使用可能な場合は、意図した Unreal スケルトン バージョンと一致するプリセットを使用してください。次に、ソース アニメーションをインポートし、Unreal の IK Rig および IK Retargeter ワークフローを使用してリターゲットします。

MikuMikuDance にはどの形式を使用すればよいですか?

互換性のある MMD キャラクターには VMD-TDA を使用し、ボーン名、IK チェーン、スケール、床の高さ、モーフの期待値を検証します。

互換性のあるエクスポートにより、リターゲティング?

いいえ。スケルトン マッピング、T ポーズまたは A ポーズのマッチング、軸、スケール、ルート モーション、および最終的な接触のクリーンアップが依然として必要な場合があります。

インポート後にアニメーションが T ポーズになるのはなぜですか?

アニメーション クリップがインポートされていないか、間違ったテイクがアクティブになっている可能性があります。スケルトン マッピングが失敗したか、選択したプリセットがターゲット リグと一致しない可能性があります。

エクスポートされるのはなぜですか?モーションの再生が速すぎますか、遅すぎますか?

エクスポート フレーム レートと宛先シーンのフレーム レートが一致していることを確認し、インポータが別のレートでクリップをリサンプリングまたは解釈していないか確認してください。

すべてのフォーマットがすべての QuickMagic プランで利用可能ですか?

いいえ。価格ページには、無料プランの FBX と、有料プランの追加のフォーマットまたはプリセットがリストされています。利用できるかどうかはアカウントやワークフローによって異なるため、現在のエクスポート メニューを確認してください。

その他の無料 AI アニメーション ツール

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