
出力先を選択します
ソフトウェア、キャラクタ リグ、必要なボディまたはフェイシャル チャネル、およびプロジェクトにインプレイス ルート モーションが必要か移動ルート モーションが必要かどうかを特定します。
Blender、Unreal Engine、Unity、Maya、3ds Max、MMD、iClone、Cinema 4D、Roblox、およびヒューマノイド パイプラインに適切なモーション ファイルとターゲット プリセットを選択します。エクスポートする前に、FBX、BVH、VMD、BIP、およびワークフロー固有の出力を比較します。
3D モーションをエクスポート →A ファイル形式はアニメーション データの方法を定義しますが保存されます。ターゲット プリセットは、特定のスケルトンまたはアプリケーションに対してデータを編成する方法を定義します。 2 つのエクスポートはどちらも `.fbx` を使用できますが、異なるボーン名、階層、リファレンス ポーズ、ルート、チャネルが含まれています。
拡張機能だけではなく、宛先ソフトウェアとターゲット リグから始めます。次に、クリーンなシーンでファイルを検証する前に、最も近いプリセット、フレーム レート、ルート モーションの動作を選択します。
最初に出力先を選択し、そのスケルトン規則と一致させてから、インポート後のタイミングと変換を検証します。

ソフトウェア、キャラクタ リグ、必要なボディまたはフェイシャル チャネル、およびプロジェクトにインプレイス ルート モーションが必要か移動ルート モーションが必要かどうかを特定します。

FBX、BVH、VMD、BIP、またはプラットフォーム出力を選択し、次に最も近い Unreal、Mixamo、MMD、iClone、Roblox、またはその他のターゲット プリセットを選択します。

フレーム レート、軸、単位スケール、基準ポーズを一致させます。制作前に最終キャラクターのリターゲット、ベイク、結果を確認します。
このマトリックスを開始点として使用します。現在の QuickMagic エクスポート メニューは、プランとワークフローの可用性に関する最終的な信頼できる情報源です。
| 出力 | 最適な用途 | 内容 | 主な考慮事項 |
|---|---|---|---|
| FBX | Blender、Maya、Unreal、Unity、C4D、iClone、 Roblox、MotionBuilder | スケルトン階層とベイクされたアニメーション。内容はプリセットによって異なります | 広範なサポートは、ボーンまたは参照ポーズの一致を保証しません |
| BVH | 汎用リターゲット、Blender、モーションキャプチャエディタおよびリサーチツール | ジョイント階層、オフセットおよびモーションチャンネル | メッシュ、マテリアル、プロダクション制約、または標準フェイシャルはありませんデータ |
| VMD-TDA | MikuMikuDance および互換性のある MMD ツール | MMD 指向のボーンおよびモーション データ | ボーン名、IK、スケール、モーフの互換性を検証 |
| BIP | 3ds Max Character Studio Biped | Biped モーションとキーフレーム データ | 任意の CAT やカスタム リグではなく Biped 用に設計 |
| Unity Anim | サポートされている Unity ヒューマノイド/アバター プロジェクト | 意図したセットアップ用の Unity アニメーション クリップ アセット | アバター マッピングとプロジェクト バージョンの互換性は依然として重要 |
| OnlyFace | 互換性のある iClone、CC および C4D フェイシャルワークフロー | ターゲット指向のフェイシャル アニメーション チャンネル | ブレンド シェイプまたはジョイント名とニュートラル値が一致する必要があります |
実際に出力先のスケルトン変換を最小限に抑える出力を選択してくださいuse.
ソース アーマチュアをインポートし、Rigify またはカスタム リグにマッピングし、結果をベイクしてルート モーションを検証します。 BVH は、軽量の生のモーションに役立ちます。
アニメーションをインポートし、IK リグ アセットを作成または再利用し、プロダクション スケルトンにリターゲットし、ルート ボーンとリターゲット ポーズを確認します。
プロジェクトで必要な場合は Unity Anim を使用します。それ以外の場合は、FBX アバター、クリップ、アニメーター コントローラを設定します。
FBX をインポートし、HumanIK でソースをキャラクタライズし、宛先リグにリターゲットして、最終アニメーションをベイクします。
互換性のある Biped を作成または選択し、BIP モーションをロードして、Biped またはモーション Mixer を使用して微調整します。カスタム リグには FBX を使用します。
互換性のある PMX/PMD モデルにモーションをロードし、日本語/英語のボーン名、IK、床の高さ、モーフ チャンネルを確認します。
ターゲット プリセットまたは外部モーション インポートを使用して、ソースを特徴付け、足、高さ、方向、およびルートの移動を修正します。
ファイルをインポートまたはマージし、ソース キャラクタを定義し、リターゲットし、アニメーションを最終的にベイク処理します。リグ.
アニメーション エディターを介してインポートし、ターゲット リグに対してアバター階層、スケール、アニメーション チャネルを確認します。
QuickMagic エクスポート フレーム レートと宛先シーン レートを一致させます。不一致により、タイミングが変化したり、リサンプリング アーティファクトが発生したり、重要なコンタクト フレームがシフトしたりする可能性があります。

上軸、前方軸、単位スケール、T ポーズまたは A ポーズを確認してください。ボーン マッピングまたはアニメーション カーブをデバッグする前に、これらの基礎を修正してください。

キャラクターがシーン内を移動するか、その場に留まるかを決定します。特にゲームやループクリップの場合、リターゲット後のルートと骨盤の動作を確認します。

プリセットはセットアップを軽減しますが、体のプロポーション、支柱、地形の状態をすべて考慮できるわけではありません。足の滑り、手の接触、ストライド、変形を確認し、IK またはアニメーション レイヤの修正を追加します。

Unreal Engine、Blender、MMD で使用される QuickMagic モーションを参照してください。 Cascadeur、キャラクター アニメーション、ヒューマノイド パイプライン。
主要な DCC およびゲーム エンジン ワークフローの一般的な開始点として FBX を使用し、軽量の骨格モーションには BVH を使用します。互換性のある MMD キャラクター用の VMD-TDA と 3ds Max Biped 用の BIP。
フォーマットはファイル コンテナまたは拡張子です。プリセットは、ターゲット スケルトンまたはソフトウェア ワークフローのボーン名、階層、参照ポーズ、ルート、およびチャネルを定義します。
FBX は広くサポートされていますが、ターゲットが明示的に期待している場合、ターゲット固有の VMD、BIP、Unity Anim またはその他のプリセットを使用すると、変換作業を軽減できます。
はい。 FBX は通常の開始点ですが、BVH は生の階層とモーションに役立ちます。ソース アーマチュアをプロダクション リグにリターゲットし、結果をベイクします。
使用可能な場合は、意図した Unreal スケルトン バージョンと一致するプリセットを使用してください。次に、ソース アニメーションをインポートし、Unreal の IK Rig および IK Retargeter ワークフローを使用してリターゲットします。
互換性のある MMD キャラクターには VMD-TDA を使用し、ボーン名、IK チェーン、スケール、床の高さ、モーフの期待値を検証します。
いいえ。スケルトン マッピング、T ポーズまたは A ポーズのマッチング、軸、スケール、ルート モーション、および最終的な接触のクリーンアップが依然として必要な場合があります。
アニメーション クリップがインポートされていないか、間違ったテイクがアクティブになっている可能性があります。スケルトン マッピングが失敗したか、選択したプリセットがターゲット リグと一致しない可能性があります。
エクスポート フレーム レートと宛先シーンのフレーム レートが一致していることを確認し、インポータが別のレートでクリップをリサンプリングまたは解釈していないか確認してください。
いいえ。価格ページには、無料プランの FBX と、有料プランの追加のフォーマットまたはプリセットがリストされています。利用できるかどうかはアカウントやワークフローによって異なるため、現在のエクスポート メニューを確認してください。