3D 動畫匯出格式

為 Blender、Unreal Engine、Unity、Maya、3ds Max、MMD、iClone、Cinema 4D、Roblox 和人形管道選擇正確的運動檔案和目標預設。在匯出之前比較 FBX、BVH、VMD、BIP 和特定於工作流程的輸出。

導出 3D 運動 →

格式或預設:您應該選擇什麼?

一個 文件格式 定義動畫資料的儲存方式。一個 目標預設 定義如何為特定框架或應用程式組織資料。兩個匯出都可以使用“.fbx”,同時包含不同的骨骼名稱、層次結構、參考姿勢、根和通道。

從目標軟體和目標裝備開始,而不僅僅是擴充。然後選擇最接近的預設、幀速率和根運動行為,然後在乾淨的場景中驗證檔案。

一般用途
具有最接近目標預設的 FBX
原始運動
BVH 層次結構與動畫頻道
MMD
VMD-TDA 相容字符
3ds Max
用於 Character Studio Biped 的 BIP
可用性
因計劃、帳戶和工作流程而異

如何將運動匯出到 3D 管道

首先選擇目標,符合其框架約定,然後在匯入後驗證時序和轉換。

步驟1選擇目標軟體和目標骨架

選擇目的地

確定軟體、角色裝備、所需的身體或臉部通道以及物品是否需要就地或移動根部運動。

步驟2選擇 3D 動畫檔案格式和骨架預設

選擇格式和預設

選擇 FBX、BVH、VMD、BIP 或平台輸出,然後選擇最接近的 Unreal、Mixamo、MMD、iClone、Roblox 或其他目標預設。

步驟3導入重定向並驗證匯出的動作

導入和驗證

匹配幀速率、軸心、單位比例和參考姿勢。在生產前重新定位、烘焙並檢查最終角色的結果。

3D 動畫匯出格式比較

使用這個矩陣作為起點。目前的 QuickMagic 匯出選單是計劃和工作流程可用性的最終事實來源。

輸出最適合它攜帶什麼主要考慮因素
FBX攪拌機、瑪雅、虛幻、Unity、C4D、iClone、Roblox、MotionBuilder骨架層次結構和烘焙動畫;內容因預設而異廣泛的支持並不能保證匹配骨骼或參考姿勢
BVH通用重定向、Blender、動作捕捉編輯器和​​研究工具關節層次、偏移和運動通道無網格、材料、生產限製或標準面部數據
VMD-TDAMikuMikuDance 和相容的 MMD 工具面向MMD的骨骼與運動數據驗證骨骼名稱、IK、比例和變形性質
BIP3ds Max 角色工作室兩足動物Biped 運動與關鍵影格數據專為 Biped 而不是任意 CAT 或定制裝備而設計
統一動畫支援的 Unity 人形/頭像項目用於預期設定的 Unity 動畫剪輯資源頭像映射和項目版本相容性仍然很重要
OnlyFace相容的 iClone、CC 和 C4D 臉部工作流程目標導向的臉部動畫頻道混合形狀或關節名稱和中性值必須匹配

推薦透過軟體匯出

選擇最小化您實際使用的目標的骨架轉換的輸出。

混合器

Mixamo 或通用 FBX

导入源骨架,将其映射到 Rigify 或自定义装备,烘焙结果并验证根运动。 BVH 對於輕量級原始運動很有用。

虛幻引擎

匹配虛幻預設

匯入動畫、建立或重複使用 IK Rig 資源、重新定位到生產骨架並驗證根骨骼和重新定位姿勢。

統一

Unity 動畫或 FBX

當專案需要時使用 Unity Anim;否則配置 FBX Avatar、剪輯和動畫控制器。

瑪雅

FBX + 人類IK

匯入 FBX,使用 HumanIK 表徵來源,重新定位到目標裝備並烘焙最終動畫。

3DS MAX

Biped 的 BIP

建立或選擇相容的 Biped,載入 BIP 運動並使用 Biped 或運動混合器對其進行最佳化。使用 FBX 進行自訂裝備。

MMD

VMD-TDA

在相容的 PMX/PMD 模型上載入運動並檢查日語/英語骨骼命名、IK、地板高度和變形通道。

CC & ICLONE

CC&iClone 預設

使用目標預設或外部運動導入,表徵來源和正確的腳、高度、方向和根行程。

4D影院

C4D 預設或 FBX

匯入或合併文件,定義來源角色,重新定位它並將動畫烘焙到最終裝備。

羅布樂思

Roblox 預設

透過動畫編輯器匯入並根據目標裝備驗證頭像層次結構、比例和動畫頻道。

匯出後重要的管道設置

重定向前匹配幀速率

保持 QuickMagic 匯出幀速率和目標場景速率一致。不匹配可能會改變時序、產生重採樣偽影或移動重要的接觸框架。

匹配運動導出和目標幀速率

檢查軸心、比例和參考位姿

確認上軸、前軸、單位比例以及 T 姿勢或 A 姿勢。在調試骨骼映射或動畫曲線之前修正這些基礎。

檢查骨架軸比例與參考位姿

有意選擇根運動

決定角色是應該穿越場景還是留在原地。驗證重定向後的根部和骨盆行為,尤其是遊戲和循環剪輯。

為 3D 動畫管道配置根運動

驗證最終角色的聯絡人

預設減少了設置,但無法考慮到每個身體比例、道具或地形條件。檢查腳部滑動、手部接觸、步幅和變形,然後加入 IK 或動畫層校正。

驗證最終角色的重定向動畫接觸
  • 確認目標軟體和確切的目標骨架版本。
  • 選擇匯出選單中最接近的可用格式和預設。
  • 匹配幀速率、軸心、單位和參考姿勢。
  • 保留未受影響的源運動導出。
  • 重新定位並烘焙生產角色。
  • 檢查根行程、循環、腳、手、道具和變形。

匯出和重定向工作流程

看看虛幻引擎、Blender、MMD、Cascadeur、角色動畫和人形管道中使用的 QuickMagic 運動。

3D 動畫匯出格式常見問題解答

我應該使用哪種 3D 動畫匯出格式?

使用 FBX 作為主要 DCC 和遊戲引擎工作流程的一般起點,使用 BVH 作為輕量級骨骼運動,使用 VMD-TDA 作為相容 MMD 角色,使用 BIP 作為 3ds Max Biped。

格式和目標預設有什麼差別?

格式是檔案容器或副檔名。預設定義目標骨骼或軟體工作流程的骨骼名稱、層次結構、參考姿勢、根和通道。

FBX 總是最好的選擇嗎?

FBX 受到廣泛支持,但當目標明確期望時,特定於目標的 VMD、BIP、Unity Anim 或其他預設可以減少轉換工作。

Blender 可以匯入 QuickMagic 運動嗎?

是的。 FBX 是通常的起點,而 BVH 對於原始層次結構和運動很有用。將源骨架重新定位到生產設備並烘焙結果。

我應該為虛幻引擎使用哪個導出?

使用與預期虛幻骨架版本相符的預設(如果可用)。然後導入來源動畫並使用 Unreal 的 IK Rig 和 IK Retargeter 工作流程對其進行重新定位。

MikuMikuDance 應該使用哪種格式?

使用 VMD-TDA 相容 MMD 角色並驗證骨骼名稱、IK 鏈、比例、地板高度和變形期望。

相容導出是否無需重定向?

不需要。可能仍然需要骨架映射、T 姿勢或 A 姿勢匹配、軸、比例、根部運動和最終接觸清理。

為什麼導入後動畫是 T 字姿勢?

動畫剪輯可能尚未匯入,可能啟動了錯誤的鏡頭,骨架映射可能失敗,或者所選預設可能與目標裝備不匹配。

為什麼匯出的動作播放太快或太慢?

檢查匯出幀速率和目標場景幀速率是否匹配,並驗證匯入器是否未以其他速率重新取樣或解釋剪輯。

每個 QuickMagic 方案都提供所有格式嗎?

不會。定價頁面在免費方案中列出了 FBX,在付費方案中列出了其他格式或預設。檢查目前的匯出選單,因為可用性可能會因帳戶和工作流程而改變。

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