
選擇目的地
確定軟體、角色裝備、所需的身體或臉部通道以及物品是否需要就地或移動根部運動。
為 Blender、Unreal Engine、Unity、Maya、3ds Max、MMD、iClone、Cinema 4D、Roblox 和人形管道選擇正確的運動檔案和目標預設。在匯出之前比較 FBX、BVH、VMD、BIP 和特定於工作流程的輸出。
導出 3D 運動 →一個 文件格式 定義動畫資料的儲存方式。一個 目標預設 定義如何為特定框架或應用程式組織資料。兩個匯出都可以使用“.fbx”,同時包含不同的骨骼名稱、層次結構、參考姿勢、根和通道。
從目標軟體和目標裝備開始,而不僅僅是擴充。然後選擇最接近的預設、幀速率和根運動行為,然後在乾淨的場景中驗證檔案。
首先選擇目標,符合其框架約定,然後在匯入後驗證時序和轉換。

確定軟體、角色裝備、所需的身體或臉部通道以及物品是否需要就地或移動根部運動。

選擇 FBX、BVH、VMD、BIP 或平台輸出,然後選擇最接近的 Unreal、Mixamo、MMD、iClone、Roblox 或其他目標預設。

匹配幀速率、軸心、單位比例和參考姿勢。在生產前重新定位、烘焙並檢查最終角色的結果。
使用這個矩陣作為起點。目前的 QuickMagic 匯出選單是計劃和工作流程可用性的最終事實來源。
| 輸出 | 最適合 | 它攜帶什麼 | 主要考慮因素 |
|---|---|---|---|
| FBX | 攪拌機、瑪雅、虛幻、Unity、C4D、iClone、Roblox、MotionBuilder | 骨架層次結構和烘焙動畫;內容因預設而異 | 廣泛的支持並不能保證匹配骨骼或參考姿勢 |
| BVH | 通用重定向、Blender、動作捕捉編輯器和研究工具 | 關節層次、偏移和運動通道 | 無網格、材料、生產限製或標準面部數據 |
| VMD-TDA | MikuMikuDance 和相容的 MMD 工具 | 面向MMD的骨骼與運動數據 | 驗證骨骼名稱、IK、比例和變形性質 |
| BIP | 3ds Max 角色工作室兩足動物 | Biped 運動與關鍵影格數據 | 專為 Biped 而不是任意 CAT 或定制裝備而設計 |
| 統一動畫 | 支援的 Unity 人形/頭像項目 | 用於預期設定的 Unity 動畫剪輯資源 | 頭像映射和項目版本相容性仍然很重要 |
| OnlyFace | 相容的 iClone、CC 和 C4D 臉部工作流程 | 目標導向的臉部動畫頻道 | 混合形狀或關節名稱和中性值必須匹配 |
選擇最小化您實際使用的目標的骨架轉換的輸出。
导入源骨架,将其映射到 Rigify 或自定义装备,烘焙结果并验证根运动。 BVH 對於輕量級原始運動很有用。
匯入動畫、建立或重複使用 IK Rig 資源、重新定位到生產骨架並驗證根骨骼和重新定位姿勢。
當專案需要時使用 Unity Anim;否則配置 FBX Avatar、剪輯和動畫控制器。
匯入 FBX,使用 HumanIK 表徵來源,重新定位到目標裝備並烘焙最終動畫。
建立或選擇相容的 Biped,載入 BIP 運動並使用 Biped 或運動混合器對其進行最佳化。使用 FBX 進行自訂裝備。
在相容的 PMX/PMD 模型上載入運動並檢查日語/英語骨骼命名、IK、地板高度和變形通道。
使用目標預設或外部運動導入,表徵來源和正確的腳、高度、方向和根行程。
匯入或合併文件,定義來源角色,重新定位它並將動畫烘焙到最終裝備。
透過動畫編輯器匯入並根據目標裝備驗證頭像層次結構、比例和動畫頻道。
保持 QuickMagic 匯出幀速率和目標場景速率一致。不匹配可能會改變時序、產生重採樣偽影或移動重要的接觸框架。

確認上軸、前軸、單位比例以及 T 姿勢或 A 姿勢。在調試骨骼映射或動畫曲線之前修正這些基礎。

決定角色是應該穿越場景還是留在原地。驗證重定向後的根部和骨盆行為,尤其是遊戲和循環剪輯。

預設減少了設置,但無法考慮到每個身體比例、道具或地形條件。檢查腳部滑動、手部接觸、步幅和變形,然後加入 IK 或動畫層校正。

看看虛幻引擎、Blender、MMD、Cascadeur、角色動畫和人形管道中使用的 QuickMagic 運動。
使用 FBX 作為主要 DCC 和遊戲引擎工作流程的一般起點,使用 BVH 作為輕量級骨骼運動,使用 VMD-TDA 作為相容 MMD 角色,使用 BIP 作為 3ds Max Biped。
格式是檔案容器或副檔名。預設定義目標骨骼或軟體工作流程的骨骼名稱、層次結構、參考姿勢、根和通道。
FBX 受到廣泛支持,但當目標明確期望時,特定於目標的 VMD、BIP、Unity Anim 或其他預設可以減少轉換工作。
是的。 FBX 是通常的起點,而 BVH 對於原始層次結構和運動很有用。將源骨架重新定位到生產設備並烘焙結果。
使用與預期虛幻骨架版本相符的預設(如果可用)。然後導入來源動畫並使用 Unreal 的 IK Rig 和 IK Retargeter 工作流程對其進行重新定位。
使用 VMD-TDA 相容 MMD 角色並驗證骨骼名稱、IK 鏈、比例、地板高度和變形期望。
不需要。可能仍然需要骨架映射、T 姿勢或 A 姿勢匹配、軸、比例、根部運動和最終接觸清理。
動畫剪輯可能尚未匯入,可能啟動了錯誤的鏡頭,骨架映射可能失敗,或者所選預設可能與目標裝備不匹配。
檢查匯出幀速率和目標場景幀速率是否匹配,並驗證匯入器是否未以其他速率重新取樣或解釋剪輯。
不會。定價頁面在免費方案中列出了 FBX,在付費方案中列出了其他格式或預設。檢查目前的匯出選單,因為可用性可能會因帳戶和工作流程而改變。