
Escolha o destino
Identifique o software, o equipamento do personagem, os canais corporais ou faciais necessários e se o projeto precisa de movimento de raiz no local ou móvel.
Escolha o arquivo de movimento e a predefinição de destino corretos para Blender, Unreal Engine, Unity, Maya, 3ds Max, MMD, iClone, Cinema 4D, Roblox e pipelines humanóides. Compare resultados de FBX, BVH, VMD, BIP e específicos de fluxo de trabalho antes de exportar.
Exportar movimento 3D →Umformato de arquivodefine como os dados de animação são armazenados. Umpredefinição de destinodefine como esses dados são organizados para um esqueleto ou aplicativo específico. Duas exportações podem usar `.fbx` enquanto contêm diferentes nomes de ossos, hierarquias, poses de referência, raízes e canais.
Comece com o software de destino e o equipamento de destino – não apenas com a extensão. Em seguida, escolha a predefinição mais próxima, a taxa de quadros e o comportamento do movimento raiz antes de validar o arquivo em uma cena limpa.
Escolha primeiro o destino, corresponda à sua convenção básica e, em seguida, valide o tempo e as transformações após a importação.

Identifique o software, o equipamento do personagem, os canais corporais ou faciais necessários e se o projeto precisa de movimento de raiz no local ou móvel.

Escolha FBX, BVH, VMD, BIP ou uma saída de plataforma e, em seguida, selecione o Unreal, Mixamo, MMD, iClone, Roblox ou outra predefinição de destino mais próxima.

Combine a taxa de quadros, o eixo, a escala da unidade e a pose de referência. Redirecione, prepare e verifique o resultado no personagem final antes da produção.
Use esta matriz como ponto de partida. O menu de exportação atual do QuickMagic é a fonte final de informações sobre a disponibilidade do plano e do fluxo de trabalho.
| Saída | Melhor para | O que isso carrega | Consideração principal |
|---|---|---|---|
| FBX | Blender, Maya, Unreal, Unity, C4D, iClone, Roblox, MotionBuilder | Hierarquia de esqueleto e animação preparada; o conteúdo varia de acordo com a predefinição | O amplo suporte não garante ossos correspondentes ou pose de referência |
| BVH | Retargeting genérico, Blender, editores mocap e ferramentas de pesquisa | Hierarquia conjunta, deslocamentos e canais de movimento | Sem malha, materiais, restrições de produção ou dados faciais padrão |
| VMD-TDA | MikuMikuDance e ferramentas MMD compatíveis | Dados ósseos e de movimento orientados por MMD | Valide nomes de ossos, IK, escala e compatibilidade de metamorfose |
| BIP | 3ds Max Character Studio Bípede | Movimento do bípede e dados de quadro-chave | Projetado para bípedes em vez de CAT arbitrário ou plataformas personalizadas |
| Unidade Animada | Projetos humanóides/avatares do Unity suportados | Ativo do Unity Animation Clip para a configuração pretendida | O mapeamento de avatar e a compatibilidade da versão do projeto ainda são importantes |
| OnlyFace | Fluxos de trabalho faciais compatíveis com iClone, CC e C4D | Canais de animação facial orientados ao alvo | Os nomes das formas de mesclagem ou das juntas e os valores neutros devem corresponder |
Escolha a saída que minimiza a conversão do esqueleto para o destino que você realmente usa.
Importe a armadura de origem, mapeie-a para Rigify ou um equipamento personalizado, prepare o resultado e valide o movimento raiz. BVH é útil para movimentos brutos leves.
Importe a animação, crie ou reutilize ativos do IK Rig, redirecione para o esqueleto de produção e verifique o osso raiz e a pose de redirecionamento.
Use Unity Anim quando o projeto espera; caso contrário, configure o Avatar FBX, os clipes e o Animator Controller.
Importe FBX, caracterize a origem com HumanIK, redirecione para o equipamento de destino e prepare a animação final.
Crie ou selecione um Biped compatível, carregue o movimento BIP e refine-o com Biped ou Motion Mixer. Use FBX para equipamentos personalizados.
Carregue o movimento em um modelo PMX/PMD compatível e verifique a nomenclatura dos ossos em japonês/inglês, IK, altura do piso e canais de metamorfose.
Use a predefinição de destino ou a importação de movimento externo, caracterize a origem e corrija os pés, a elevação, a direção e o deslocamento da raiz.
Importe ou mescle o arquivo, defina o personagem de origem, redirecione-o e prepare a animação para o equipamento final.
Importe através do Animation Editor e verifique a hierarquia do avatar, a escala e os canais de animação em relação ao equipamento de destino.
Mantenha a taxa de quadros de exportação do QuickMagic e a taxa de cena de destino alinhadas. Uma incompatibilidade pode alterar o tempo, criar artefatos de reamostragem ou alterar quadros de contato importantes.

Confirme o eixo ascendente, o eixo frontal, a escala unitária e a pose T ou A. Corrija essas bases antes de depurar o mapeamento ósseo ou as curvas de animação.

Decida se o personagem deve viajar pela cena ou permanecer no lugar. Verifique o comportamento da raiz e da pélvis após o redirecionamento, especialmente para jogos e clipes em loop.

As predefinições reduzem a configuração, mas não podem levar em conta todas as proporções do corpo, suportes ou condições do terreno. Revise o deslizamento do pé, os contatos das mãos, a passada e a deformação e, em seguida, adicione correções de IK ou de camada de animação.

Veja o movimento QuickMagic usado em Unreal Engine, Blender, MMD, Cascadeur, animação de personagens e pipelines humanóides.
Use FBX como ponto de partida geral para os principais fluxos de trabalho de DCC e de mecanismo de jogo, BVH para movimentos esqueléticos leves, VMD-TDA para personagens MMD compatíveis e BIP para 3ds Max Biped.
O formato é o contêiner ou extensão do arquivo. Uma predefinição define nomes de ossos, hierarquia, pose de referência, raiz e canais para um esqueleto alvo ou fluxo de trabalho de software.
O FBX é amplamente suportado, mas um VMD, BIP, Unity Anim ou outra predefinição específica do destino pode reduzir o trabalho de conversão quando o destino explicitamente o espera.
Sim. FBX é o ponto de partida usual, enquanto BVH é útil para hierarquia e movimento brutos. Redirecione a armadura de origem para a plataforma de produção e prepare o resultado.
Use a predefinição que corresponde à versão pretendida do esqueleto do Unreal, quando disponível. Em seguida, importe a animação de origem e redirecione-a com o fluxo de trabalho IK Rig e IK Retargeter da Unreal.
Use VMD-TDA para caracteres MMD compatíveis e valide nomes de ossos, cadeias IK, escala, altura do chão e expectativas de metamorfose.
Não. Mapeamento de esqueleto, correspondência de pose T ou A, eixo, escala, movimento de raiz e limpeza de contato final ainda podem ser necessários.
O clipe de animação pode não ter sido importado, a tomada errada pode estar ativa, o mapeamento do esqueleto pode ter falhado ou a predefinição selecionada pode não corresponder ao equipamento alvo.
Verifique se a taxa de quadros de exportação e a taxa de quadros da cena de destino correspondem e verifique se o importador não fez uma nova amostragem ou interpretou o clipe em outra taxa.
Não. A página de preços lista o FBX no plano gratuito e formatos ou predefinições adicionais nos planos pagos. Verifique o menu de exportação atual porque a disponibilidade pode mudar de acordo com a conta e o fluxo de trabalho.

Gere movimento 3D editável a partir de uma ação, pose ou prompt de desempenho em linguagem natural.
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Reconstrua uma performance específica a partir de imagens comuns de câmeras.
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Capture movimentos precisos de todo o corpo em vídeos comuns, sem trajes ou sensores.
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Extraia movimentos detalhados das mãos e dos dedos de imagens de vídeo.
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Capture expressões e movimentos labiais para personagens e avatares digitais.
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