
Scegli la destinazione
Identifica il software, l'attrezzatura del personaggio, i canali corporali o facciali richiesti e se il progetto necessita di movimento della radice sul posto o mobile.
Scegli il file di movimento e il preset di destinazione corretti per Blender, Unreal Engine, Unity, Maya, 3ds Max, MMD, iClone, Cinema 4D, Roblox e pipeline umanoidi. Confronta FBX, BVH, VMD, BIP e output specifici del flusso di lavoro prima di esportare.
Esporta 3D Motion →A formato filedefinisce la modalità di archiviazione dei dati di animazione. Unpreimpostazione targetdefinisce il modo in cui i dati sono organizzati per uno scheletro o un'applicazione specifica. Due esportazioni possono entrambe utilizzare `.fbx` pur contenendo nomi di ossa, gerarchie, pose di riferimento, radici e canali diversi.
Inizia con il software di destinazione e il rig di destinazione, non solo con l'estensione. Quindi scegli il preset, la frequenza fotogrammi e il comportamento root-motion più vicini prima di convalidare il file in una scena pulita.
Scegli prima la destinazione, abbina la convenzione dello scheletro, quindi convalida i tempi e si trasforma dopo l'importazione.

Identifica il software, l'attrezzatura del personaggio, i canali corporali o facciali richiesti e se il progetto necessita di movimento della radice sul posto o mobile.

Scegli FBX, BVH, VMD, BIP o un output della piattaforma, quindi seleziona il preset Unreal, Mixamo, MMD, iClone, Roblox o altro target più vicino.

Abbina frequenza fotogrammi, asse, scala unitaria e posa di riferimento. Riorienta, cuoci e controlla il risultato sul carattere finale prima della produzione.
Utilizza questa matrice come punto di partenza. L'attuale menu di esportazione di QuickMagic è l'ultima fonte di verità per la disponibilità del piano e del flusso di lavoro.
| Output | Ideale per | Cosa contiene | Considerazione principale |
|---|---|---|---|
| FBX | Blender, Maya, Unreal, Unity, C4D, iClone, Roblox, MotionBuilder | Gerarchia dello scheletro e animazione cotta; i contenuti variano in base alla preimpostazione | L'ampio supporto non garantisce la corrispondenza delle ossa o della posa di riferimento |
| BVH | Retargeting generico, Blender, editor mocap e strumenti di ricerca | Gerarchia congiunta, offset e canali di movimento | Nessuna mesh, materiali, vincoli di produzione o facciali standard dati |
| VMD-TDA | MikuMikuDance e strumenti MMD compatibili | Dati di movimento e ossa orientati all'MMD | Convalida nomi ossa, IK, scala e compatibilità morph |
| BIP | 3ds Max Character Studio Biped | Movimento bipede e dati keyframe | Progettato per Biped piuttosto che per CAT arbitrari o rig personalizzati |
| Unity Anim | Progetti umanoidi/avatar Unity supportati | Risorsa Unity Animation Clip per la configurazione prevista | La mappatura avatar e la compatibilità della versione del progetto sono ancora importanti |
| OnlyFace | Compatibile con iClone, CC e C4D facciale flussi di lavoro | Canali di animazione facciale orientati al target | I nomi delle forme di fusione o dei giunti e i valori neutri devono corrispondere |
Scegli l'output che riduce al minimo la conversione dello scheletro per la destinazione che desideri effettivamente utilizzare.
Importa l'armatura sorgente, mappala su Rigify o su un rig personalizzato, cuoci il risultato e convalida il movimento della radice. BVH è utile per movimenti grezzi leggeri.
Importa l'animazione, crea o riutilizza le risorse IK Rig, riorienta lo scheletro di produzione e verifica l'osso della radice e la posa di ritarget.
Utilizza Unity Anim quando il progetto lo prevede; altrimenti configura l'avatar FBX, le clip e il controller dell'animatore.
Importa FBX, caratterizza la sorgente con HumanIK, reindirizza al rig di destinazione e cuoci l'animazione finale.
Crea o seleziona un Biped compatibile, carica il movimento BIP e perfezionalo con Biped o Motion Mixer. Usa FBX per rig personalizzati.
Carica il movimento su un modello PMX/PMD compatibile e controlla la denominazione delle ossa giapponese/inglese, IK, altezza del pavimento e canali morph.
Utilizza la preimpostazione di destinazione o l'importazione del movimento esterno, caratterizza la sorgente e correggi i piedi, l'elevazione, la direzione e la corsa della radice.
Importa o unisci il file, definisci il carattere di origine, modificalo come target e porta l'animazione alla finale rig.
Importa tramite l'editor di animazione e verifica la gerarchia dell'avatar, la scala e i canali di animazione rispetto al rig di destinazione.
Mantieni la frequenza dei fotogrammi dell'esportazione QuickMagic e la frequenza della scena di destinazione erano allineate. Una mancata corrispondenza può alterare i tempi, creare artefatti di ricampionamento o spostare importanti fotogrammi di contatto.

Conferma asse superiore, asse anteriore, scala unitaria e posa T o posa A. Correggi queste basi prima di eseguire il debug della mappatura ossea o delle curve di animazione.

Decidi se il personaggio deve viaggiare attraverso la scena o rimanere sul posto. Verifica il comportamento della radice e del bacino dopo il retargeting, in particolare per giochi e clip in loop.

Le preimpostazioni riducono la configurazione ma non possono tenere conto di ogni proporzione del corpo, oggetto o condizione del terreno. Esamina lo scorrimento del piede, i contatti delle mani, il passo e la deformazione, quindi aggiungi le correzioni IK o del livello di animazione.

Guarda il movimento QuickMagic utilizzato in Unreal Engine, Blender, MMD, Cascadeur, animazione di personaggi e pipeline umanoidi.
Utilizza FBX come punto di partenza generale per i principali flussi di lavoro DCC e motori di gioco, BVH per movimenti scheletrici leggeri, VMD-TDA per compatibilità Caratteri MMD e BIP per 3ds Max Biped.
Il formato è il contenitore o l'estensione del file. Una preimpostazione definisce i nomi delle ossa, la gerarchia, la posa di riferimento, la radice e i canali per uno scheletro di destinazione o un flusso di lavoro software.
FBX è ampiamente supportato, ma un VMD, BIP, Unity Anim o un'altra preimpostazione specifica per la destinazione può ridurre il lavoro di conversione quando la destinazione lo prevede esplicitamente.
Sì. FBX è il solito punto di partenza, mentre BVH è utile per la gerarchia e il movimento grezzi. Riorienta l'armatura sorgente sull'impianto di produzione e acquisisci il risultato.
Utilizza il preset che corrisponde alla versione skeleton di Unreal prevista, quando disponibile. Quindi importa l'animazione sorgente e riorientala con il flusso di lavoro IK Rig e IK Retargeter di Unreal.
Utilizza VMD-TDA per caratteri MMD compatibili e convalida nomi di ossa, catene IK, scala, altezza del pavimento e aspettative di morph.
No. Potrebbero essere ancora necessari la mappatura dello scheletro, la corrispondenza della posa T o A, l'asse, la scala, il movimento della radice e la pulizia del contatto finale.
La clip di animazione potrebbe non essere stata importata, potrebbe essere attiva la ripresa sbagliata, la mappatura dello scheletro potrebbe non essere riuscita o la preimpostazione selezionata potrebbe non corrispondere al rig di destinazione.
Verifica che la frequenza fotogrammi dell'esportazione e la frequenza fotogrammi della scena di destinazione corrispondano e verifica che l'importatore non abbia ricampionato o interpretato la clip a un'altra velocità.
No. La pagina dei prezzi elenca FBX sul piano gratuito e formati aggiuntivi o preimpostazioni sui piani a pagamento. Controlla il menu di esportazione corrente perché la disponibilità può cambiare in base all'account e al flusso di lavoro.

Genera movimento 3D modificabile da un'azione, una posa o un messaggio di prestazione in linguaggio naturale.
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Ricostruisci una performance specifica da normali riprese della telecamera.
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Cattura movimenti precisi di tutto il corpo da normali video senza tute o sensori.
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Estrai movimenti dettagliati della mano e delle dita dalle riprese video.
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Cattura espressioni e movimenti delle labbra per personaggi digitali e avatar.
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