
Elija el destino
Identifique el software, la configuración del personaje, los canales corporales o faciales requeridos y si el proyecto necesita movimiento de raíz in situ o itinerante.
Elija el archivo de movimiento correcto y el ajuste preestablecido de destino para Blender, Unreal Engine, Unity, Maya, 3ds Max, MMD, iClone, Cinema 4D, Roblox y humanoid pipelines. Compare FBX, BVH, VMD, BIP y salidas específicas del flujo de trabajo antes de exportar.
Exportar movimiento 3D →A formato de archivodefine cómo se almacenan los datos de animación almacenado. Unobjetivo preestablecidodefine cómo se organizan esos datos para un esqueleto o aplicación específica. Dos exportaciones pueden usar `.fbx` y al mismo tiempo contener diferentes nombres de huesos, jerarquías, poses de referencia, raíces y canales.
Comience con el software de destino y el equipo de destino, no solo con la extensión. Luego elija el ajuste preestablecido, la velocidad de fotogramas y el comportamiento de movimiento raíz más cercanos antes de validar el archivo en una escena limpia.
Elija primero el destino, haga coincidir su convención de esqueleto, luego valide el tiempo y las transformaciones después importar.

Identifique el software, la configuración del personaje, los canales corporales o faciales requeridos y si el proyecto necesita movimiento de raíz in situ o itinerante.

Elija FBX, BVH, VMD, BIP o una salida de plataforma, luego seleccione el Unreal, Mixamo, MMD, iClone, Roblox u otro objetivo preestablecido más cercano.

Haga coincidir la velocidad de fotogramas, el eje, la escala unitaria y la pose de referencia. Vuelva a orientar, hornee y verifique el resultado en el personaje final antes de la producción.
Utilice esta matriz como punto de partida. El menú de exportación actual de QuickMagic es la fuente final de verdad para la disponibilidad del plan y el flujo de trabajo.
| Salida | Mejor para | Lo que lleva | Consideración principal |
|---|---|---|---|
| FBX | Blender, Maya, Unreal, Unity, C4D, iClone, Roblox, MotionBuilder | Jerarquía de esqueletos y animación horneada; el contenido varía según el ajuste preestablecido | El soporte amplio no garantiza huesos coincidentes o pose de referencia |
| BVH | Retargeting genérico, Blender, editores de mocap y herramientas de investigación | Jerarquía conjunta, compensaciones y canales de movimiento | Sin malla, materiales, restricciones de producción o facial estándar datos |
| VMD-TDA | MikuMikuDance y herramientas MMD compatibles | datos de movimiento y hueso orientados a MMD | Validar nombres de huesos, IK, escala y compatibilidad con morfología |
| BIP | 3ds Max Character Studio Biped | Datos de fotogramas clave y movimiento de bípedo | Diseñado para Biped en lugar de CAT arbitrario o plataformas personalizadas |
| Unity Anim | Proyectos humanoides/avatares de Unity compatibles | Recurso de clip de animación de Unity para la configuración prevista | El mapeo de avatar y la compatibilidad con la versión del proyecto siguen siendo importantes |
| OnlyFace | Compatible con iClone, CC y C4D facial flujos de trabajo | Canales de animación facial orientados al objetivo | Los nombres de las formas combinadas o de las articulaciones y los valores neutros deben coincidir |
Elija la salida que minimice la conversión de esqueleto para el destino que realmente use.
Importe la armadura de origen, asignela a Rigify o una plataforma personalizada, hornee el resultado y valide el movimiento de la raíz. BVH es útil para movimientos ligeros y sin procesar.
Importe la animación, cree o reutilice recursos de IK Rig, reoriente el esqueleto de producción y verifique el hueso de la raíz y reoriente la pose.
Utilice Unity Anim cuando el proyecto lo espere; de lo contrario, configure el avatar FBX, los clips y el controlador Animator.
Importe FBX, caracterice el origen con HumanIK, reoriente el equipo de destino y hornee la animación final.
Cree o seleccione un Biped compatible, cargue el movimiento BIP y refinelo con Biped o Motion Mixer. Utilice FBX para equipos personalizados.
Cargue el movimiento en un modelo PMX/PMD compatible y verifique los nombres de huesos en japonés/inglés, IK, altura del piso y canales de transformación.
Utilice el preestablecido de destino o la importación de movimiento externo, caracterice la fuente y corrija los pies, la elevación, la dirección y el recorrido de la raíz.
Importe o combine el archivo, defina el carácter de origen, reorientelo y hornee la animación hasta el final rig.
Importe a través del editor de animación y verifique la jerarquía del avatar, la escala y los canales de animación con respecto al equipo de destino.
Mantenga alineadas la velocidad de fotogramas de exportación de QuickMagic y la velocidad de la escena de destino. Una falta de coincidencia puede alterar el tiempo, crear artefactos de remuestreo o cambiar marcos de contacto importantes.

Confirme el eje hacia arriba, el eje hacia adelante, la escala unitaria y la pose T o A. Corrija estos fundamentos antes de depurar el mapeo óseo o las curvas de animación.

Decida si el personaje debe viajar a través de la escena o permanecer en el lugar. Verifique el comportamiento de la raíz y la pelvis después de la reorientación, especialmente para juegos y clips en bucle.

Los ajustes preestablecidos reducen la configuración, pero no pueden tener en cuenta todas las proporciones del cuerpo, accesorios o condiciones del terreno. Revise el deslizamiento del pie, los contactos de las manos, la zancada y la deformación, luego agregue IK o correcciones de capa de animación.

Vea el movimiento QuickMagic utilizado en Unreal Engine, Blender, MMD, Cascadeur, animación de personajes y tuberías humanoides.
Utilice FBX como punto de partida general para los principales flujos de trabajo de motores de juegos y DCC, BVH para movimientos esqueléticos ligeros, VMD-TDA para compatibilidad Caracteres MMD y BIP para 3ds Max Biped.
El formato es el contenedor o la extensión del archivo. Un ajuste preestablecido define los nombres de los huesos, la jerarquía, la pose de referencia, la raíz y los canales para un esqueleto objetivo o un flujo de trabajo de software.
FBX es ampliamente compatible, pero un VMD, BIP, Unity Anim u otro ajuste preestablecido específico del destino puede reducir el trabajo de conversión cuando el objetivo lo espera explícitamente.
Sí. FBX es el punto de partida habitual, mientras que BVH es útil para jerarquía y movimiento sin formato. Vuelva a orientar la armadura de origen a la plataforma de producción y hornee el resultado.
Utilice el ajuste preestablecido que coincida con la versión prevista del esqueleto de Unreal cuando esté disponible. Luego importe la animación de origen y vuelva a orientarla con el flujo de trabajo IK Rig e IK Retargeter de Unreal.
Utilice VMD-TDA para caracteres MMD compatibles y valide nombres de huesos, cadenas IK, escala, altura del piso y expectativas de transformación.
No. Es posible que aún se requiera mapeo de esqueleto, coincidencia de pose T o A, eje, escala, movimiento de raíz y limpieza de contacto final.
Es posible que el clip de animación no se haya importado, que la toma incorrecta esté activa, que el mapeo del esqueleto haya fallado o que el ajuste preestablecido seleccionado no coincida con el equipo de destino.
Compruebe que la velocidad de fotogramas de exportación y la velocidad de fotogramas de la escena de destino coincidan, y verifique que el importador no haya remuestreado ni interpretado el clip a otra velocidad.
No. La página de precios enumera FBX en el plan gratuito y formatos o ajustes preestablecidos adicionales en los planes pagos. Consulte el menú de exportación actual porque la disponibilidad puede cambiar según la cuenta y el flujo de trabajo.

Genere movimiento 3D editable a partir de una acción, pose o mensaje de actuación en lenguaje natural.
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Reconstruye una actuación específica a partir de metraje de cámara normal.
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Captura movimientos precisos de todo el cuerpo a partir de vídeo normal sin trajes ni sensores.
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