Formats d'exportation d'animations 3D

Choisissez le bon fichier de mouvement et le préréglage cible pour Blender, Unreal Engine, Unity, Maya, 3ds Max, MMD, iClone, Cinema 4D, Roblox et les pipelines humanoïdes. Comparez les sorties FBX, BVH, VMD, BIP et spécifiques au flux de travail avant d'exporter.

Exporter le mouvement 3D →

Format ou préréglage : que choisir ?

Unformat de fichierdéfinit la manière dont les données d'animation sont stockées. Uncible prédéfiniedéfinit la manière dont ces données sont organisées pour un squelette ou une application spécifique. Deux exportations peuvent toutes deux utiliser `.fbx` tout en contenant différents noms d'os, hiérarchies, poses de référence, racines et canaux.

Commencez par le logiciel de destination et la plate-forme cible, pas seulement l'extension. Choisissez ensuite le préréglage, la fréquence d'images et le comportement de mouvement racine les plus proches avant de valider le fichier dans une scène propre.

Usage général
FBX avec le préréglage cible le plus proche
Mouvement brut
Hiérarchie BVH et canaux d'animation
MMD
VMD-TDA pour les personnages compatibles
3dsMax
BIP pour Character Studio Bipède
Disponibilité
Varie selon le plan, le compte et le flux de travail

Comment exporter le mouvement vers votre pipeline 3D

Choisissez d'abord la destination, faites correspondre sa convention de squelette, puis validez le timing et les transformations après l'importation.

Étape 1Choisir le logiciel de destination et le squelette cible

Choisissez la destination

Identifiez le logiciel, la configuration du personnage, les canaux corporels ou faciaux requis et si le projet nécessite un mouvement de racine sur place ou mobile.

Étape 2Sélection d'un format de fichier d'animation 3D et d'un préréglage de squelette

Sélectionnez le format et le préréglage

Choisissez FBX, BVH, VMD, BIP ou une sortie de plate-forme, puis sélectionnez le préréglage Unreal, Mixamo, MMD, iClone, Roblox ou autre cible le plus proche.

Étape 3Importer le reciblage et valider le mouvement exporté

Importer et valider

Faites correspondre la fréquence d'images, l'axe, l'échelle de l'unité et la pose de référence. Reciblez, cuisez et vérifiez le résultat sur le personnage final avant la production.

Comparaison des formats d'exportation d'animation 3D

Utilisez cette matrice comme point de départ. Le menu d'exportation actuel de QuickMagic est la dernière source de vérité sur la disponibilité des plans et des flux de travail.

SortieIdéal pourCe qu'il transporteConsidération principale
FBXBlender, Maya, Unreal, Unity, C4D, iClone, Roblox, MotionBuilderHiérarchie des squelettes et animation cuite ; le contenu varie selon le préréglageUn large support ne garantit pas la correspondance des os ou de la pose de référence
BVHRetargeting générique, Blender, éditeurs de mocap et outils de rechercheHiérarchie commune, décalages et canaux de mouvementPas de maillage, de matériaux, de contraintes de production ou de données faciales standards
VMD-TDAMikuMikuDance et outils MMD compatiblesDonnées sur les os et les mouvements orientées MMDValider les noms d'os, la compatibilité IK, d'échelle et de morphologie
BIP3ds Max Personnage Studio BipèdeDonnées de mouvement et d'images clés du bipèdeConçu pour les bipèdes plutôt que pour les CAT arbitraires ou les plates-formes personnalisées
Animation d'unitéProjets humanoïdes/avatars Unity pris en chargeActif Unity Animation Clip pour la configuration prévueLe mappage des avatars et la compatibilité des versions du projet sont toujours importants
OnlyFaceFlux de travail faciaux compatibles iClone, CC et C4DCanaux d'animation faciale ciblésLes noms de formes de mélange ou de joints et les valeurs neutres doivent correspondre

Exportation recommandée par logiciel

Choisissez la sortie qui minimise la conversion du squelette pour la destination que vous utilisez réellement.

MÉLANGEUR

Mixamo ou FBX générique

Importez l'armature source, mappez-la à Rigify ou à un rig personnalisé, préparez le résultat et validez le mouvement racine. BVH est utile pour les mouvements bruts légers.

MOTEUR IRRÉEL

Correspondant au préréglage Unreal

Importez l'animation, créez ou réutilisez les ressources IK Rig, reciblez le squelette de production et vérifiez l'os racine et reciblez la pose.

UNITÉ

Unity Anim ou FBX

Utiliser Unity Anim lorsque le projet l'attend ; sinon, configurez l'avatar FBX, les clips et le contrôleur d'animation.

MAYA

FBX + HumanIK

Importez FBX, caractérisez la source avec HumanIK, reciblez vers le rig de destination et préparez l'animation finale.

3DS MAX

BIP pour bipède

Créez ou sélectionnez un bipède compatible, chargez le mouvement BIP et affinez-le avec Bipède ou Motion Mixer. Utilisez FBX pour les plates-formes personnalisées.

MMD

VMD-TDA

Chargez le mouvement sur un modèle PMX/PMD compatible et vérifiez la dénomination des os japonais/anglais, l'IK, la hauteur du sol et les canaux de morphing.

CC et ICLONE

Préréglage CC&iClone

Utilisez le préréglage cible ou l'importation de mouvement externe, caractérisez la source et corrigez les pieds, l'élévation, la direction et le déplacement racine.

CINÉMA 4D

Préréglage C4D ou FBX

Importez ou fusionnez le fichier, définissez le personnage source, reciblez-le et intégrez l'animation au rig final.

ROBLOX

Préréglage Roblox

Importez via l'éditeur d'animation et vérifiez la hiérarchie des avatars, l'échelle et les canaux d'animation par rapport à la plate-forme cible.

Paramètres de pipeline importants après l'exportation

Faire correspondre la fréquence d'images avant le reciblage

Gardez la fréquence d'images d'exportation QuickMagic et la fréquence de la scène de destination alignées. Une disparité peut modifier le timing, créer des artefacts de rééchantillonnage ou déplacer des images de contact importantes.

Faire correspondre l'exportation de mouvement et les fréquences d'images de destination

Vérifier l'axe, l'échelle et la pose de référence

Confirmez l'axe haut, l'axe avant, l'échelle des unités et la pose en T ou en A. Corrigez ces fondations avant de déboguer le mappage osseux ou les courbes d'animation.

Vérification de l'échelle de l'axe du squelette et de la pose de référence

Choisissez intentionnellement le mouvement racine

Décidez si le personnage doit parcourir la scène ou rester en place. Vérifiez le comportement de la racine et du bassin après le reciblage, notamment pour les jeux et les clips en boucle.

Configuration du mouvement racine pour un pipeline d'animation 3D

Valider les contacts sur le personnage final

Les préréglages réduisent la configuration mais ne peuvent pas prendre en compte toutes les proportions du corps, les accessoires ou les conditions du terrain. Examinez le glissement du pied, les contacts des mains, la foulée et la déformation, puis ajoutez des corrections IK ou de couche d'animation.

Validation des contacts d'animation reciblés sur un personnage final
  • Confirmez le logiciel de destination et la version exacte du squelette cible.
  • Sélectionnez le format et le préréglage les plus proches disponibles dans le menu d'exportation.
  • Faites correspondre la fréquence d'images, les axes, les unités et la pose de référence.
  • Préservez une exportation source-mouvement intacte.
  • Reciblez et adaptez-vous au personnage de production.
  • Vérifiez le déplacement des racines, les boucles, les pieds, les mains, les accessoires et la déformation.

Workflows d’exportation et de reciblage

Voir le mouvement QuickMagic utilisé dans Unreal Engine, Blender, MMD, Cascadeur, l'animation de personnages et les pipelines humanoïdes.

FAQ sur les formats d’exportation d’animation 3D

Quel format d’export d’animation 3D dois-je utiliser ?

Utilisez FBX comme point de départ général pour les principaux flux de travail DCC et des moteurs de jeu, BVH pour les mouvements squelettiques légers, VMD-TDA pour les personnages MMD compatibles et BIP pour 3ds Max Biped.

Quelle est la différence entre un format et un préréglage cible ?

Le format est le conteneur ou l'extension du fichier. Un préréglage définit les noms des os, la hiérarchie, la pose de référence, la racine et les canaux pour un squelette cible ou un flux de travail logiciel.

FBX est-il toujours la meilleure option ?

FBX est largement pris en charge, mais un VMD, BIP, Unity Anim ou autre préréglage spécifique à la destination peut réduire le travail de conversion lorsque la cible l'attend explicitement.

Blender peut-il importer le mouvement QuickMagic ?

Oui. FBX est le point de départ habituel, tandis que BVH est utile pour la hiérarchie brute et le mouvement. Reciblez l'armature source sur l'installation de production et préparez le résultat.

Quelle exportation dois-je utiliser pour Unreal Engine ?

Utilisez le préréglage qui correspond à la version prévue du squelette Unreal lorsqu'il est disponible. Importez ensuite l'animation source et reciblez-la avec le workflow IK Rig et IK Retargeter d'Unreal.

Quel format dois-je utiliser pour MikuMikuDance ?

Utilisez VMD-TDA pour les caractères MMD compatibles et validez les noms d’os, les chaînes IK, l’échelle, la hauteur du sol et les attentes de morphing.

L’export compatible supprime-t-il le besoin de reciblage ?

Non. La cartographie du squelette, la correspondance des poses T ou A, l'axe, l'échelle, le mouvement de la racine et le nettoyage du contact final peuvent encore être nécessaires.

Pourquoi l'animation est-elle dans une pose en T après l'importation ?

Le clip d'animation n'a peut-être pas été importé, la mauvaise prise peut être active, le mappage du squelette peut avoir échoué ou le préréglage sélectionné peut ne pas correspondre au rig cible.

Pourquoi le mouvement exporté est-il lu trop vite ou trop lentement ?

Vérifiez que la fréquence d'images de l'exportation et la fréquence d'images de la scène de destination correspondent, et vérifiez que l'importateur n'a pas rééchantillonné ou interprété le clip à une autre fréquence.

Tous les formats sont-ils disponibles sur chaque forfait QuickMagic ?

Non. La page de tarification répertorie FBX sur le forfait gratuit et les formats ou préréglages supplémentaires sur les forfaits payants. Vérifiez le menu d'exportation actuel car la disponibilité peut changer selon le compte et le flux de travail.

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