
Choisissez la destination
Identifiez le logiciel, la configuration du personnage, les canaux corporels ou faciaux requis et si le projet nécessite un mouvement de racine sur place ou mobile.
Choisissez le bon fichier de mouvement et le préréglage cible pour Blender, Unreal Engine, Unity, Maya, 3ds Max, MMD, iClone, Cinema 4D, Roblox et les pipelines humanoïdes. Comparez les sorties FBX, BVH, VMD, BIP et spécifiques au flux de travail avant d'exporter.
Exporter le mouvement 3D →Unformat de fichierdéfinit la manière dont les données d'animation sont stockées. Uncible prédéfiniedéfinit la manière dont ces données sont organisées pour un squelette ou une application spécifique. Deux exportations peuvent toutes deux utiliser `.fbx` tout en contenant différents noms d'os, hiérarchies, poses de référence, racines et canaux.
Commencez par le logiciel de destination et la plate-forme cible, pas seulement l'extension. Choisissez ensuite le préréglage, la fréquence d'images et le comportement de mouvement racine les plus proches avant de valider le fichier dans une scène propre.
Choisissez d'abord la destination, faites correspondre sa convention de squelette, puis validez le timing et les transformations après l'importation.

Identifiez le logiciel, la configuration du personnage, les canaux corporels ou faciaux requis et si le projet nécessite un mouvement de racine sur place ou mobile.

Choisissez FBX, BVH, VMD, BIP ou une sortie de plate-forme, puis sélectionnez le préréglage Unreal, Mixamo, MMD, iClone, Roblox ou autre cible le plus proche.

Faites correspondre la fréquence d'images, l'axe, l'échelle de l'unité et la pose de référence. Reciblez, cuisez et vérifiez le résultat sur le personnage final avant la production.
Utilisez cette matrice comme point de départ. Le menu d'exportation actuel de QuickMagic est la dernière source de vérité sur la disponibilité des plans et des flux de travail.
| Sortie | Idéal pour | Ce qu'il transporte | Considération principale |
|---|---|---|---|
| FBX | Blender, Maya, Unreal, Unity, C4D, iClone, Roblox, MotionBuilder | Hiérarchie des squelettes et animation cuite ; le contenu varie selon le préréglage | Un large support ne garantit pas la correspondance des os ou de la pose de référence |
| BVH | Retargeting générique, Blender, éditeurs de mocap et outils de recherche | Hiérarchie commune, décalages et canaux de mouvement | Pas de maillage, de matériaux, de contraintes de production ou de données faciales standards |
| VMD-TDA | MikuMikuDance et outils MMD compatibles | Données sur les os et les mouvements orientées MMD | Valider les noms d'os, la compatibilité IK, d'échelle et de morphologie |
| BIP | 3ds Max Personnage Studio Bipède | Données de mouvement et d'images clés du bipède | Conçu pour les bipèdes plutôt que pour les CAT arbitraires ou les plates-formes personnalisées |
| Animation d'unité | Projets humanoïdes/avatars Unity pris en charge | Actif Unity Animation Clip pour la configuration prévue | Le mappage des avatars et la compatibilité des versions du projet sont toujours importants |
| OnlyFace | Flux de travail faciaux compatibles iClone, CC et C4D | Canaux d'animation faciale ciblés | Les noms de formes de mélange ou de joints et les valeurs neutres doivent correspondre |
Choisissez la sortie qui minimise la conversion du squelette pour la destination que vous utilisez réellement.
Importez l'armature source, mappez-la à Rigify ou à un rig personnalisé, préparez le résultat et validez le mouvement racine. BVH est utile pour les mouvements bruts légers.
Importez l'animation, créez ou réutilisez les ressources IK Rig, reciblez le squelette de production et vérifiez l'os racine et reciblez la pose.
Utiliser Unity Anim lorsque le projet l'attend ; sinon, configurez l'avatar FBX, les clips et le contrôleur d'animation.
Importez FBX, caractérisez la source avec HumanIK, reciblez vers le rig de destination et préparez l'animation finale.
Créez ou sélectionnez un bipède compatible, chargez le mouvement BIP et affinez-le avec Bipède ou Motion Mixer. Utilisez FBX pour les plates-formes personnalisées.
Chargez le mouvement sur un modèle PMX/PMD compatible et vérifiez la dénomination des os japonais/anglais, l'IK, la hauteur du sol et les canaux de morphing.
Utilisez le préréglage cible ou l'importation de mouvement externe, caractérisez la source et corrigez les pieds, l'élévation, la direction et le déplacement racine.
Importez ou fusionnez le fichier, définissez le personnage source, reciblez-le et intégrez l'animation au rig final.
Importez via l'éditeur d'animation et vérifiez la hiérarchie des avatars, l'échelle et les canaux d'animation par rapport à la plate-forme cible.
Gardez la fréquence d'images d'exportation QuickMagic et la fréquence de la scène de destination alignées. Une disparité peut modifier le timing, créer des artefacts de rééchantillonnage ou déplacer des images de contact importantes.

Confirmez l'axe haut, l'axe avant, l'échelle des unités et la pose en T ou en A. Corrigez ces fondations avant de déboguer le mappage osseux ou les courbes d'animation.

Décidez si le personnage doit parcourir la scène ou rester en place. Vérifiez le comportement de la racine et du bassin après le reciblage, notamment pour les jeux et les clips en boucle.

Les préréglages réduisent la configuration mais ne peuvent pas prendre en compte toutes les proportions du corps, les accessoires ou les conditions du terrain. Examinez le glissement du pied, les contacts des mains, la foulée et la déformation, puis ajoutez des corrections IK ou de couche d'animation.

Voir le mouvement QuickMagic utilisé dans Unreal Engine, Blender, MMD, Cascadeur, l'animation de personnages et les pipelines humanoïdes.
Utilisez FBX comme point de départ général pour les principaux flux de travail DCC et des moteurs de jeu, BVH pour les mouvements squelettiques légers, VMD-TDA pour les personnages MMD compatibles et BIP pour 3ds Max Biped.
Le format est le conteneur ou l'extension du fichier. Un préréglage définit les noms des os, la hiérarchie, la pose de référence, la racine et les canaux pour un squelette cible ou un flux de travail logiciel.
FBX est largement pris en charge, mais un VMD, BIP, Unity Anim ou autre préréglage spécifique à la destination peut réduire le travail de conversion lorsque la cible l'attend explicitement.
Oui. FBX est le point de départ habituel, tandis que BVH est utile pour la hiérarchie brute et le mouvement. Reciblez l'armature source sur l'installation de production et préparez le résultat.
Utilisez le préréglage qui correspond à la version prévue du squelette Unreal lorsqu'il est disponible. Importez ensuite l'animation source et reciblez-la avec le workflow IK Rig et IK Retargeter d'Unreal.
Utilisez VMD-TDA pour les caractères MMD compatibles et validez les noms d’os, les chaînes IK, l’échelle, la hauteur du sol et les attentes de morphing.
Non. La cartographie du squelette, la correspondance des poses T ou A, l'axe, l'échelle, le mouvement de la racine et le nettoyage du contact final peuvent encore être nécessaires.
Le clip d'animation n'a peut-être pas été importé, la mauvaise prise peut être active, le mappage du squelette peut avoir échoué ou le préréglage sélectionné peut ne pas correspondre au rig cible.
Vérifiez que la fréquence d'images de l'exportation et la fréquence d'images de la scène de destination correspondent, et vérifiez que l'importateur n'a pas rééchantillonné ou interprété le clip à une autre fréquence.
Non. La page de tarification répertorie FBX sur le forfait gratuit et les formats ou préréglages supplémentaires sur les forfaits payants. Vérifiez le menu d'exportation actuel car la disponibilité peut changer selon le compte et le flux de travail.

Générez un mouvement 3D modifiable à partir d’une action, d’une pose ou d’une invite de performance en langage naturel.
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Reconstruisez une performance spécifique à partir d’images de caméra ordinaires.
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Extrayez les mouvements détaillés des mains et des doigts à partir de séquences vidéo.
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