
대상 선택
소프트웨어, 캐릭터 리그, 필요한 신체 또는 얼굴 채널을 식별하고 프로젝트에 내부 또는 이동 루트 모션이 필요한지 여부를 식별합니다.
Blender, Unreal Engine, Unity, Maya, 3ds Max, MMD, iClone, Cinema 4D, Roblox 및 휴머노이드 파이프라인에 적합한 모션 파일과 대상 사전 설정을 선택하세요. 내보내기 전에 FBX, BVH, VMD, BIP 및 워크플로별 출력을 비교하십시오.
3D 모션 내보내기 →A 파일 형식은 애니메이션 데이터가 저장되는 방법을 정의합니다. A대상 사전 설정은 특정 뼈대 또는 응용 프로그램에 대해 해당 데이터가 구성되는 방식을 정의합니다. 두 개의 내보내기는 모두 서로 다른 뼈대 이름, 계층 구조, 참조 포즈, 루트 및 채널을 포함하면서 `.fbx`를 사용할 수 있습니다.
확장 프로그램만 사용하는 것이 아니라 대상 소프트웨어와 대상 리그로 시작합니다. 그런 다음 깨끗한 장면에서 파일을 검증하기 전에 가장 가까운 사전 설정, 프레임 속도 및 루트 모션 동작을 선택합니다.
대상을 먼저 선택하고 해당 뼈대 규칙과 일치시킨 다음 타이밍과 변환을 확인합니다. 가져온 후.

소프트웨어, 캐릭터 리그, 필요한 신체 또는 얼굴 채널을 식별하고 프로젝트에 내부 또는 이동 루트 모션이 필요한지 여부를 식별합니다.

FBX를 선택합니다. BVH, VMD, BIP 또는 플랫폼 출력을 선택한 다음 가장 가까운 Unreal, Mixamo, MMD, iClone, Roblox 또는 기타 대상 사전 설정을 선택합니다.

프레임 속도, 축, 단위 배율 및 참조 포즈를 일치시킵니다. 제작 전 최종 캐릭터에 대해 리타겟팅, 베이킹 및 결과를 확인합니다.
이 매트릭스를 시작점으로 사용하세요. 현재 QuickMagic 내보내기 메뉴는 계획 및 작업 흐름 가용성에 대한 최종 정보 소스입니다.
| 출력 | 최적 용도 | 수행 내용 | 주요 고려 사항 |
|---|---|---|---|
| FBX | Blender, Maya, Unreal, Unity, C4D, iClone, Roblox, MotionBuilder | 스켈레톤 계층 구조 및 구운 애니메이션; 콘텐츠는 사전 설정에 따라 다릅니다. | 광범위한 지원은 뼈 또는 참조 포즈 일치를 보장하지 않습니다. |
| BVH | 일반 리타겟팅, 블렌더, 모캡 편집기 및 연구 도구 | 조인트 계층 구조, 오프셋 및 모션 채널 | 메시, 재질, 생산 제약 또는 표준 얼굴 없음 data |
| VMD-TDA | MikuMikuDance 및 호환 MMD 도구 | MMD 지향 뼈대 및 모션 데이터 | 본 이름, IK, 스케일 및 모프 호환성 검증 |
| BIP | 3ds Max Character Studio Biped | Biped 모션 및 키프레임 데이터 | 임의 CAT 또는 사용자 정의 리그가 아닌 Biped용으로 설계됨 |
| Unity 애니메이션 | 지원되는 Unity 휴머노이드/아바타 프로젝트 | 의도된 설정을 위한 Unity 애니메이션 클립 에셋 | 아바타 매핑 및 프로젝트 버전 호환성은 여전히 중요합니다. |
| OnlyFace | 호환되는 iClone, CC 및 C4D 얼굴 워크플로우 | 대상 지향 얼굴 애니메이션 채널 | 블렌드 모양 또는 관절 이름과 중립 값이 일치해야 함 |
실제로 대상에 대한 스켈레톤 변환을 최소화하는 출력 선택 use.
소스 뼈대를 가져와 Rigify 또는 사용자 정의 리그에 매핑하고 결과를 굽고 루트 모션을 검증합니다. BVH는 가벼운 원시 모션에 유용합니다.
애니메이션 가져오기, IK 리그 자산 생성 또는 재사용, 프로덕션 스켈레톤으로 대상 변경, 루트 뼈대 확인 및 포즈 대상 변경.
프로젝트에서 예상할 때 Unity Anim을 사용하세요. 그렇지 않으면 FBX 아바타, 클립 및 애니메이터 컨트롤러를 구성합니다.
FBX를 가져오고, HumanIK로 소스를 특성화하고, 대상 리그로 대상을 변경하고 최종 애니메이션을 굽습니다.
호환되는 Biped를 만들거나 선택하고 BIP 모션을 로드한 다음 Biped 또는 모션 믹서로 다듬습니다. 커스텀 리그에는 FBX를 사용하세요.
호환되는 PMX/PMD 모델에 모션을 로드하고 일본어/영어 뼈 이름 지정, IK, 바닥 높이 및 모프 채널을 확인하세요.
대상 사전 설정 또는 외부 모션 가져오기를 사용하여 소스를 특성화하고 발, 고도, 방향 및 루트 이동을 수정합니다.
파일을 가져오거나 병합하고 소스 캐릭터를 정의하고 대상을 변경하고 애니메이션을 최종으로 굽습니다. rig.
애니메이션 편집기를 통해 가져오고 대상 리그에 대해 아바타 계층 구조, 크기 및 애니메이션 채널을 확인합니다.
QuickMagic 내보내기 프레임 속도와 대상 장면 속도를 일치하도록 유지합니다. 불일치로 인해 타이밍이 변경되거나, 리샘플링 아티팩트가 생성되거나, 중요한 접촉 프레임이 이동할 수 있습니다.

위 축, 순방향 축, 단위 배율 및 T-포즈 또는 A-포즈를 확인하세요. 뼈대 매핑이나 애니메이션 곡선을 디버깅하기 전에 이러한 기반을 수정하십시오.

캐릭터가 장면을 통과하여 이동해야 하는지 아니면 제자리에 머물러야 하는지 결정하세요. 특히 게임 및 루프 클립의 경우 대상 변경 후 루트 및 골반 동작을 확인합니다.

사전 설정은 설정을 줄이지만 모든 신체 비율, 소품 또는 지형 조건을 설명할 수는 없습니다. 발 슬라이딩, 손 접촉, 보폭 및 변형을 검토한 다음 IK 또는 애니메이션 레이어 수정을 추가합니다.

Unreal Engine, Blender, MMD, Cascadeur, 캐릭터에 사용되는 QuickMagic 모션을 참조하세요. 애니메이션 및 휴머노이드 파이프라인.
FBX를 주요 DCC 및 게임 엔진 워크플로의 일반적인 시작점으로 사용하고, 경량 골격 모션을 위한 BVH, 호환되는 MMD 캐릭터를 위한 VMD-TDA 및 호환되는 MMD 캐릭터를 위한 BIP를 사용하십시오. 3ds Max Biped.
형식은 파일 컨테이너 또는 확장자입니다. 사전 설정은 대상 뼈대 또는 소프트웨어 작업 흐름에 대한 뼈대 이름, 계층 구조, 참조 포즈, 루트 및 채널을 정의합니다.
FBX는 광범위하게 지원되지만 대상별 VMD, BIP, Unity Anim 또는 기타 사전 설정은 대상이 명시적으로 기대할 때 변환 작업을 줄일 수 있습니다.
예. FBX는 일반적인 시작점인 반면 BVH는 원시 계층 구조 및 모션에 유용합니다. 소스 뼈대의 대상을 프로덕션 리그로 변경하고 결과를 굽습니다.
사용 가능한 경우 의도한 Unreal 스켈레톤 버전과 일치하는 사전 설정을 사용하십시오. 그런 다음 소스 애니메이션을 가져와서 Unreal의 IK Rig 및 IK Retargeter 워크플로로 대상을 변경합니다.
호환 가능한 MMD 캐릭터에 VMD-TDA를 사용하고 뼈대 이름, IK 체인, 크기, 바닥 높이 및 모프 기대치를 검증합니다.
아니요. 스켈레톤 매핑, T 포즈 또는 A 포즈 일치, 축, 배율, 루트 모션 및 최종 접촉 정리가 여전히 필요할 수 있습니다.
애니메이션 클립을 가져오지 않았거나, 잘못된 테이크가 활성화되었거나, 스켈레톤 매핑이 실패했거나, 선택한 사전 설정이 대상 리그와 일치하지 않을 수 있습니다.
내보내기 프레임 속도와 대상 장면 프레임 속도가 일치하는지 확인하고 가져오기 도구가 클립을 다른 속도로 리샘플링하거나 해석하지 않았는지 확인하세요.
아니요. 가격 페이지에는 무료 플랜의 FBX와 유료 플랜의 추가 형식 또는 사전 설정이 나열되어 있습니다. 사용 가능 여부는 계정 및 워크플로에 따라 변경될 수 있으므로 현재 내보내기 메뉴를 확인하세요.




