Motion-Retargeting

Übertragen Sie KI-Mocaps oder generierte Skelettbewegungen von einem Quellgerät auf einen anderen 3D-Charakter. Passen Sie Körperketten und Referenzposen an, bewahren Sie nützliche Grundbewegungen auf, korrigieren Sie dann Kontakte und backen Sie Animationen für Ihre Produktionspipeline.

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Was ist Motion-Retargeting?

Motion-RetargetingÜberträgt Animationen von einem Quellskelett auf einen Zielcharakter. Die Rigs können unterschiedliche Knochennamen, Hierarchien, Proportionen und Referenzposen verwenden, sodass die Neuausrichtung äquivalente Körperregionen abbildet, anstatt jeden Gelenkwert direkt zu kopieren.

QuickMagic bietet bearbeitbare Quellbewegungen und zielgerichtete Exportvoreinstellungen. Die endgültige Übertragung erfolgt mit den Retargeting-Tools in Blender, Unreal Engine, Unity, Maya, iClone oder einer anderen kompatiblen Anwendung.

Quelle
QuickMagic Skelettanimation aus Video oder Text
Ziel
Ein kompatibler manipulierter humanoider Charakter
Kartierung
Wurzel, Becken, Wirbelsäule, Gliedmaßen und optional Finger
Ausrichtung
T-Pose oder A-Pose, Achsen, Maßstab und Proportionen
Fertig
Vorschau, Korrektur, Backen und Validieren

So richten Sie die Bewegung auf einen Charakter aus

Bereiten Sie beide Rigs vor, kartieren Sie äquivalente Körperketten und validieren Sie das ausgewertete Ergebnis vor dem Backen.

Schritt 1Vorbereiten von Quell- und Zielgerüsten für das Retargeting

Bereiten Sie beide Skelette vor

Importieren Sie die QuickMagic-Quelle, identifizieren Sie das Ziel-Rig, passen Sie die Bildrate der Szene an und richten Sie beide Charaktere in kompatiblen T-Pose- oder A-Pose-Referenzen aus.

Schritt 2Kartierung von Skelettkörperketten für Animations-Retargeting

Körperketten zuordnen

Definieren Sie Wurzel, Becken, Wirbelsäule, Hals, Arme und Beine. Fügen Sie Finger nur hinzu, wenn beide Rigs und der Ziel-Retargeter sie unterstützen.

Schritt 3Vorschau der Back- und Reinigungs-Retargeted-Charakteranimation

Vorschau, Backen und Reinigen

Untersuchen Sie Schultern, Hüften, Knie, Füße, Hände und Wurzelbewegungen. Korrigieren Sie das Setup vor dem Backen und polieren Sie dann die verbleibenden Kontakte und Kurven.

Körper und Gesicht benötigen ein unterschiedliches Retargeting

Ein humanoider Körper kann durch anatomische Ketten kartiert werden. Gesichts-Rigs verwenden häufig unabhängige Mischungsformen, Verbindungen, Steuerelemente und Wertebereiche.

Retargeting der Bewegung des humanoiden Körperskeletts
Körper-RetargetingKartieren Sie Wurzel, Becken, Wirbelsäule, Gliedmaßen, Füße und optional Finger
Kanalzuordnung für Gesichtsanimationen
GesichtsumleitungOrdnen Sie kompatible Ausdrücke, Gelenke oder Steuerelemente zu und validieren Sie Bereiche

Motion-Retargeting über große 3D-Pipelines hinweg

Blender: Quellknochen dem Produktions-Rig zuordnen

Importieren Sie FBX oder BVH, richten Sie die Referenzpose aus, ordnen Sie die Quellarmatur Rigify oder einem benutzerdefinierten Rig zu, backen Sie die Aktion und korrigieren Sie Wurzelbewegung und Kontakte.

Motion-Retargeting-Workflow in Blender

Unreal Engine: IK Rig und IK Retargeter

Verwenden Sie die passende Unreal-Voreinstellung, sofern verfügbar, definieren Sie Quell- und Ziel-IK-Rigs, richten Sie die Neuziel-Pose aus und generieren Sie eine Animationssequenz für das Zielskelett.

Unreal Engine IK-Motion-Retargeting

Maya: Charakterisieren mit HumanIK

Charakterisieren Sie die Quell- und Zielskelette von QuickMagic, richten Sie ihre Referenzpositionen aus, zeigen Sie eine Vorschau der Quelle auf dem Ziel an und backen Sie sie dann in das Skelett oder ein Kontroll-Rig.

Maya HumanIK-Charakterbewegungs-Retargeting

Unity und iClone: Validieren Sie das Charakterprofil

Konfigurieren Sie in Unity kompatible humanoide Avatare. Verwenden Sie in iClone die vorgesehene Charakterisierung oder die CC&iClone-Voreinstellung und korrigieren Sie dann Fuß, Höhe, Richtung und Wurzelweg.

Unity- und iClone-Charakter-Retargeting-Workflows

Beispiele für Motion-Retargeting

Entdecken Sie Animationen, die auf Spielcharaktere, MetaHumans, MMD-Modelle, digitale Menschen, Roboter und Aufräumwerkzeuge übertragen wurden.

Häufig gestellte Fragen zum Motion-Retargeting

Was ist Motion-Retargeting?

Motion-Retargeting überträgt Skelettanimationen von einem Quell-Rig auf einen Zielcharakter, indem äquivalente Körperregionen abgebildet und das Ergebnis an eine andere Hierarchie oder Proportion angepasst werden.

Funktioniert Retargeting mit jedem Charakter?

Es funktioniert am besten zwischen kompatiblen humanoiden Rigs. Nicht-humanoide, unvollständige oder stark angepasste Skelette erfordern möglicherweise eine manuelle Kartierung oder eine benutzerdefinierte Retargeting-Lösung.

Warum sollten Quelle und Ziel übereinstimmende Referenzposen verwenden?

Eine nicht übereinstimmende T- oder A-Pose führt zu Schulter-, Arm-, Hüft- und Beinversätzen, bevor die Bewegung übertragen wird. Durch das Ausrichten der Posen werden Verdrehungen und Korrekturarbeiten reduziert.

Warum rutschen die Füße nach dem Retargeting?

Schrittlänge, Wurzelgeschwindigkeit, Körperproportionen oder Kontaktrahmen können unterschiedlich sein. Korrigieren Sie die Wurzelbewegung und verwenden Sie zeitgesteuerte Fuß-IK oder Animationsebenen, um gepflanzte Füße zu sperren.

Wie kann ich QuickMagic-Bewegungen in Unreal Engine neu ausrichten?

Importieren Sie die passende Unreal- oder kompatible FBX-Quelle, definieren Sie IK Rig-Assets, richten Sie die Retarget-Pose aus und verwenden Sie IK Retargeter, um eine Animation für das Zielskelett zu erstellen.

Wie kann ich die QuickMagic-Animation in Maya neu ausrichten?

Importieren Sie FBX, charakterisieren Sie Quelle und Ziel mit HumanIK, richten Sie Referenzposen aus, legen Sie den Quellcharakter fest, zeigen Sie eine Vorschau der Übertragung an und backen Sie das genehmigte Ergebnis.

Kann ich QuickMagic-Bewegungen in Blender neu ausrichten?

Ja. Importieren Sie FBX oder BVH und ordnen Sie die Quellstruktur mithilfe eines geeigneten Retargeting-Tools oder manueller Einschränkungen Rigify oder einem benutzerdefinierten Rig zu und backen Sie dann die Aktion.

Ist Gesichts-Retargeting automatisch?

Nicht allgemein. Gesichts-Rigs können unterschiedliche Blend-Shape-Namen, Gelenke, Steuerelemente, neutrale Posen und Wertebereiche verwenden, daher müssen Gesichtskanäle separat zugeordnet und getestet werden.

Sollte ich eine Retargeting-Animation backen?

Sehen Sie sich zunächst das Live-Retarget in der Vorschau an und passen Sie es an. Backen Sie erst, nachdem das Mapping und die Bewegung genehmigt wurden, damit das ausgewertete Ergebnis zu bearbeitbaren Animationskurven auf dem Ziel wird.

Was sollte ich nach dem Retargeting überprüfen?

Überprüfen Sie die Bildrate, die Zeichenskala, den Wurzelweg, die Beckenhöhe, Schultern, Knie, Hände, Füße, Kontakte, Schleifen, Requisiten und die Verformung des Zielnetzes.

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