모션 리타겟팅

AI 모캡 또는 생성된 골격 모션을 소스 리그에서 다른 3D 캐릭터로 전송합니다. 바디 체인과 참조 포즈를 일치시키고, 유용한 루트 움직임을 보존한 다음, 프로덕션 파이프라인에 대한 접촉을 수정하고 애니메이션을 굽습니다.

소스 모션 생성 →

모션 리타겟팅이란 무엇입니까?

모션 리타겟팅소스 뼈대에서 대상 캐릭터로 애니메이션을 전송합니다. 리그는 다양한 뼈대 이름, 계층, 비율 및 참조 포즈를 사용할 수 있으므로 대상 변경은 모든 관절 값을 직접 복사하는 대신 동일한 신체 영역을 매핑합니다.

QuickMagic는 편집 가능한 소스 모션 및 대상 지향 내보내기 사전 설정을 제공합니다. 최종 전송은 Blender, Unreal Engine, Unity, Maya, iClone 또는 다른 호환 애플리케이션의 리타겟팅 도구를 사용하여 완료됩니다.

소스
비디오 또는 텍스트의 QuickMagic 골격 애니메이션
대상
호환 가능한 리깅된 인간형 캐릭터
매핑
뿌리, 골반, 척추, 사지 및 선택적인 손가락
정렬
T-포즈 또는 A-포즈, 축, 배율 및 비율
마침
미리보기, 수정, 베이킹 및 검증

캐릭터의 모션 대상을 변경하는 방법

베이킹하기 전에 두 리그를 모두 준비하고 동등한 몸체 체인을 매핑하고 평가 결과를 검증합니다.

1단계대상 변경을 위한 소스 및 대상 뼈대 준비

두 뼈대 모두 준비

QuickMagic 소스를 가져오고, 대상 리그를 식별하고, 장면 프레임 속도를 일치시키고, 호환되는 T-pose 또는 A-pose 참조에서 두 캐릭터를 정렬합니다.

2단계애니메이션 재타겟팅을 위한 골격 바디 체인 매핑

맵 바디 체인

뿌리, 골반, 척추, 목, 팔, 다리를 정의합니다. 리그와 대상 리타기터가 모두 지원하는 경우에만 손가락을 추가하세요.

3단계대상이 변경된 캐릭터 애니메이션 베이킹 및 정리 미리보기

미리보기, 굽기 및 청소

어깨, 엉덩이, 무릎, 발, 손 및 뿌리 이동을 검사합니다. 베이킹하기 전에 설정을 수정한 다음 나머지 접점과 곡선을 연마하십시오.

신체와 얼굴에는 다른 리타겟팅이 필요함

인간형 신체는 해부학적 사슬로 매핑될 수 있습니다. 얼굴 리그는 관련 없는 블렌드 셰이프, 조인트, 컨트롤 및 값 범위를 사용하는 경우가 많습니다.

휴머노이드 신체 골격 모션 리타겟팅
신체 대상 변경루트, 골반, 척추, 팔다리, 발 및 선택적 손가락 매핑
얼굴 애니메이션 채널 매핑
얼굴 방향 전환호환 가능한 표현식, 관절 또는 컨트롤을 매핑하고 범위를 검증합니다.

주요 3D 파이프라인 전반에 걸친 모션 리타겟팅

Blender: 소스 뼈대를 프로덕션 리그에 매핑

FBX 또는 BVH를 가져오고, 참조 포즈를 정렬하고, 소스 뼈대를 Rigify 또는 사용자 정의 리그에 매핑하고, 동작을 굽고 루트 모션과 접촉을 수정합니다.

Blender의 모션 리타겟팅 워크플로우

Unreal Engine: IK 리그 및 IK 리타겟터

가능한 경우 일치하는 Unreal 사전 설정을 사용하고, 소스 및 대상 IK 리그를 정의하고, 대상 변경 포즈를 정렬하고, 대상 뼈대에 대한 애니메이션 시퀀스를 생성합니다.

Unreal Engine IK 모션 리타겟팅

Maya: HumanIK로 캐릭터화

QuickMagic 소스 및 대상 뼈대를 특성화하고, 참조 포즈를 정렬하고, 대상에서 소스를 미리 본 다음 뼈대 또는 제어 리그에 굽습니다.

Maya HumanIK 캐릭터 모션 리타겟팅

Unity 및 iClone: 캐릭터 프로필 유효성 검사

Unity에서 호환 가능한 휴머노이드 아바타를 구성합니다. iClone에서 의도한 특성화 또는 CC&iClone 사전 설정을 사용한 다음 피트, 높이, 방향 및 루트 이동을 수정합니다.

Unity 및 iClone 캐릭터 대상 변경 워크플로

모션 리타겟팅 예시

게임 캐릭터, MetaHumans, MMD 모델, 디지털 휴먼, 로봇 및 정리 도구로 전송된 애니메이션을 살펴보세요.

모션 리타겟팅 FAQ

모션 리타겟팅이란 무엇입니까?

모션 대상 변경은 동일한 신체 영역을 매핑하고 결과를 다른 계층 구조나 비율에 적용하여 소스 리그에서 대상 캐릭터로 골격 애니메이션을 전송합니다.

리타겟팅은 모든 캐릭터에서 작동하나요?

호환되는 휴머노이드 리그 사이에서 가장 잘 작동합니다. 비인간형, 불완전하거나 고도로 맞춤화된 골격에는 수동 매핑이나 맞춤형 리타겟팅 솔루션이 필요할 수 있습니다.

소스와 대상이 일치하는 참조 포즈를 사용해야 하는 이유는 무엇입니까?

일치하지 않는 T 포즈 또는 A 포즈는 모션이 전송되기 전에 어깨, 팔, 엉덩이 및 다리 오프셋을 생성합니다. 포즈를 정렬하면 비틀림과 수정 작업이 줄어듭니다.

대상 변경 후 발이 미끄러지는 이유는 무엇입니까?

보폭, 뿌리 속도, 신체 비율 또는 접촉 프레임이 다를 수 있습니다. 루트 움직임을 수정하고 시간이 지정된 발 IK 또는 애니메이션 레이어를 사용하여 고정된 발을 잠급니다.

Unreal Engine에서 QuickMagic 모션의 대상을 어떻게 변경합니까?

일치하는 Unreal 또는 호환 가능한 FBX 소스를 가져오고, IK Rig 자산을 정의하고, 대상 변경 포즈를 정렬하고, IK Retargeter를 사용하여 대상 뼈대에 대한 애니메이션을 만듭니다.

Maya에서 QuickMagic 애니메이션의 대상을 어떻게 변경합니까?

FBX 가져오기, HumanIK로 소스와 대상 캐릭터화, 참조 포즈 정렬, 소스 캐릭터 설정, 전송 미리보기 및 승인된 결과 굽기 등을 수행합니다.

Blender에서 QuickMagic 모션의 대상을 변경할 수 있나요?

그렇습니다. FBX 또는 BVH를 가져오고 적절한 대상 변경 도구 또는 수동 제약 조건을 사용하여 소스 뼈대를 Rigify 또는 사용자 정의 리그에 매핑한 다음 작업을 굽습니다.

얼굴 리타겟팅은 자동인가요?

보편적으로는 아닙니다. 얼굴 리그는 다양한 블렌드 모양 이름, 관절, 컨트롤, 중립 포즈 및 값 범위를 사용할 수 있으므로 얼굴 채널을 별도로 매핑하고 테스트해야 합니다.

리타겟팅된 애니메이션을 구워야 합니까?

먼저 실시간 리타깃을 미리 보고 조정하세요. 평가된 결과가 대상에서 편집 가능한 애니메이션 곡선이 되도록 매핑 및 모션이 승인된 후에만 굽습니다.

리타겟팅 후 무엇을 확인해야 하나요?

프레임 속도, 캐릭터 크기, 루트 이동, 골반 높이, 어깨, 무릎, 손, 발, 접점, 루프, 소품 및 대상 메시 변형을 확인합니다.

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