
두 뼈대 모두 준비
QuickMagic 소스를 가져오고, 대상 리그를 식별하고, 장면 프레임 속도를 일치시키고, 호환되는 T-pose 또는 A-pose 참조에서 두 캐릭터를 정렬합니다.
AI 모캡 또는 생성된 골격 모션을 소스 리그에서 다른 3D 캐릭터로 전송합니다. 바디 체인과 참조 포즈를 일치시키고, 유용한 루트 움직임을 보존한 다음, 프로덕션 파이프라인에 대한 접촉을 수정하고 애니메이션을 굽습니다.
소스 모션 생성 →모션 리타겟팅소스 뼈대에서 대상 캐릭터로 애니메이션을 전송합니다. 리그는 다양한 뼈대 이름, 계층, 비율 및 참조 포즈를 사용할 수 있으므로 대상 변경은 모든 관절 값을 직접 복사하는 대신 동일한 신체 영역을 매핑합니다.
QuickMagic는 편집 가능한 소스 모션 및 대상 지향 내보내기 사전 설정을 제공합니다. 최종 전송은 Blender, Unreal Engine, Unity, Maya, iClone 또는 다른 호환 애플리케이션의 리타겟팅 도구를 사용하여 완료됩니다.
베이킹하기 전에 두 리그를 모두 준비하고 동등한 몸체 체인을 매핑하고 평가 결과를 검증합니다.

QuickMagic 소스를 가져오고, 대상 리그를 식별하고, 장면 프레임 속도를 일치시키고, 호환되는 T-pose 또는 A-pose 참조에서 두 캐릭터를 정렬합니다.

뿌리, 골반, 척추, 목, 팔, 다리를 정의합니다. 리그와 대상 리타기터가 모두 지원하는 경우에만 손가락을 추가하세요.

어깨, 엉덩이, 무릎, 발, 손 및 뿌리 이동을 검사합니다. 베이킹하기 전에 설정을 수정한 다음 나머지 접점과 곡선을 연마하십시오.
인간형 신체는 해부학적 사슬로 매핑될 수 있습니다. 얼굴 리그는 관련 없는 블렌드 셰이프, 조인트, 컨트롤 및 값 범위를 사용하는 경우가 많습니다.


FBX 또는 BVH를 가져오고, 참조 포즈를 정렬하고, 소스 뼈대를 Rigify 또는 사용자 정의 리그에 매핑하고, 동작을 굽고 루트 모션과 접촉을 수정합니다.

가능한 경우 일치하는 Unreal 사전 설정을 사용하고, 소스 및 대상 IK 리그를 정의하고, 대상 변경 포즈를 정렬하고, 대상 뼈대에 대한 애니메이션 시퀀스를 생성합니다.

QuickMagic 소스 및 대상 뼈대를 특성화하고, 참조 포즈를 정렬하고, 대상에서 소스를 미리 본 다음 뼈대 또는 제어 리그에 굽습니다.

Unity에서 호환 가능한 휴머노이드 아바타를 구성합니다. iClone에서 의도한 특성화 또는 CC&iClone 사전 설정을 사용한 다음 피트, 높이, 방향 및 루트 이동을 수정합니다.

게임 캐릭터, MetaHumans, MMD 모델, 디지털 휴먼, 로봇 및 정리 도구로 전송된 애니메이션을 살펴보세요.
모션 대상 변경은 동일한 신체 영역을 매핑하고 결과를 다른 계층 구조나 비율에 적용하여 소스 리그에서 대상 캐릭터로 골격 애니메이션을 전송합니다.
호환되는 휴머노이드 리그 사이에서 가장 잘 작동합니다. 비인간형, 불완전하거나 고도로 맞춤화된 골격에는 수동 매핑이나 맞춤형 리타겟팅 솔루션이 필요할 수 있습니다.
일치하지 않는 T 포즈 또는 A 포즈는 모션이 전송되기 전에 어깨, 팔, 엉덩이 및 다리 오프셋을 생성합니다. 포즈를 정렬하면 비틀림과 수정 작업이 줄어듭니다.
보폭, 뿌리 속도, 신체 비율 또는 접촉 프레임이 다를 수 있습니다. 루트 움직임을 수정하고 시간이 지정된 발 IK 또는 애니메이션 레이어를 사용하여 고정된 발을 잠급니다.
일치하는 Unreal 또는 호환 가능한 FBX 소스를 가져오고, IK Rig 자산을 정의하고, 대상 변경 포즈를 정렬하고, IK Retargeter를 사용하여 대상 뼈대에 대한 애니메이션을 만듭니다.
FBX 가져오기, HumanIK로 소스와 대상 캐릭터화, 참조 포즈 정렬, 소스 캐릭터 설정, 전송 미리보기 및 승인된 결과 굽기 등을 수행합니다.
그렇습니다. FBX 또는 BVH를 가져오고 적절한 대상 변경 도구 또는 수동 제약 조건을 사용하여 소스 뼈대를 Rigify 또는 사용자 정의 리그에 매핑한 다음 작업을 굽습니다.
보편적으로는 아닙니다. 얼굴 리그는 다양한 블렌드 모양 이름, 관절, 컨트롤, 중립 포즈 및 값 범위를 사용할 수 있으므로 얼굴 채널을 별도로 매핑하고 테스트해야 합니다.
먼저 실시간 리타깃을 미리 보고 조정하세요. 평가된 결과가 대상에서 편집 가능한 애니메이션 곡선이 되도록 매핑 및 모션이 승인된 후에만 굽습니다.
프레임 속도, 캐릭터 크기, 루트 이동, 골반 높이, 어깨, 무릎, 손, 발, 접점, 루프, 소품 및 대상 메시 변형을 확인합니다.




