Retargeting in movimento

Trasferisci il mocap AI o il movimento scheletrico generato da un rig sorgente a un personaggio 3D diverso. Abbina le catene del corpo e le pose di riferimento, preserva il movimento utile delle radici, quindi correggi i contatti e crea animazioni per la tua pipeline di produzione.

Crea movimento sorgente →

Che cos'è il motion retargeting?

Retargeting di movimentotrasferisce l'animazione da uno scheletro di origine a un personaggio di destinazione. I rig possono utilizzare nomi di ossa, gerarchie, proporzioni e pose di riferimento diversi, quindi il retargeting mappa regioni corporee equivalenti anziché copiare direttamente ogni valore articolare.

QuickMagic fornisce movimento sorgente modificabile e preimpostazioni di esportazione orientate al target. Il trasferimento finale viene completato con gli strumenti di retargeting in Blender, Unreal Engine, Unity, Maya, iClone o un'altra applicazione compatibile.

Fonte
Animazione scheletrica QuickMagic da video o testo
Obiettivo
Un personaggio umanoide truccato compatibile
Mappatura
Radice, bacino, colonna vertebrale, arti e dita opzionali
Allineamento
Posa a T o A, assi, scala e proporzioni
Finisci
Anteprima, correzione, cottura e convalida

Come reindirizzare il movimento a un personaggio

Preparare entrambi gli impianti, mappare le catene corporee equivalenti e convalidare il risultato valutato prima della cottura.

Passaggio 1Preparazione degli scheletri di origine e di destinazione per il retargeting

Prepara entrambi gli scheletri

Importa la sorgente QuickMagic, identifica il rig di destinazione, abbina il frame rate della scena e allinea entrambi i personaggi nei riferimenti compatibili con posa T o posa A.

Passaggio 2Mappatura delle catene del corpo scheletrico per il retargeting delle animazioni

Mappa delle catene del corpo

Definire radice, bacino, colonna vertebrale, collo, braccia e gambe. Aggiungi le dita solo quando entrambi i rig e il retargeter di destinazione li supportano.

Passaggio 3Anteprima della cottura e pulizia dell'animazione dei personaggi con targeting

Anteprima, cottura e pulizia

Ispezionare spalle, anche, ginocchia, piedi, mani e percorso delle radici. Correggere l'impostazione prima della cottura, quindi lucidare i contatti e le curve rimanenti.

Corpo e viso necessitano di un retargeting diverso

Un corpo umanoide può essere mappato mediante catene anatomiche. I rig facciali utilizzano spesso forme di fusione, giunti, controlli e intervalli di valori non correlati.

Retargeting del movimento dello scheletro del corpo umanoide
Retargeting corporeoMappa radice, bacino, colonna vertebrale, arti, piedi e dita opzionali
Mappatura dei canali di animazione facciale
Reindirizzamento faccialeMappa espressioni, giunti o controlli compatibili e convalida gli intervalli

Motion Retargeting nelle principali pipeline 3D

Blender: mappa le ossa di origine all'impianto di produzione

Importa FBX o BVH, allinea la posa di riferimento, mappa l'armatura sorgente su Rigify o un rig personalizzato, esegui l'azione e correggi il movimento della radice e i contatti.

Flusso di lavoro di retargeting del movimento in Blender

Unreal Engine: IK Rig e IK Retargeter

Utilizza il preset Unreal corrispondente quando disponibile, definisci i rig IK di origine e di destinazione, allinea la posa di retarget e genera una sequenza di animazione per lo scheletro di destinazione.

Unreal Engine IK retargeting del movimento

Maya: caratterizza con HumanIK

Caratterizza la sorgente QuickMagic e gli scheletri di destinazione, allinea le loro pose di riferimento, visualizza in anteprima la sorgente sul target, quindi inquadra lo scheletro o un impianto di controllo.

Maya Retargeting del movimento dei personaggi HumanIK

Unity e iClone: convalida il profilo del personaggio

In Unity, configura avatar umanoidi compatibili. In iClone, utilizzare la caratterizzazione prevista o la preimpostazione CC&iClone, quindi correggere piedi, elevazione, direzione e corsa della radice.

Flussi di lavoro di retargeting dei caratteri Unity e iClone

Esempi di motion retargeting

Esplora l'animazione trasferita a personaggi del gioco, MetaHuman, modelli MMD, esseri umani digitali, robot e strumenti di pulizia.

Domande frequenti sul retargeting di movimento

Cos’è il motion retargeting?

Il motion retargeting trasferisce l'animazione scheletrica da un rig di origine a un personaggio di destinazione mappando regioni corporee equivalenti e adattando il risultato a una gerarchia o proporzione diversa.

Il retargeting funziona con qualsiasi personaggio?

Funziona meglio tra piattaforme umanoidi compatibili. Scheletri non umanoidi, incompleti o altamente personalizzati possono richiedere una mappatura manuale o una soluzione di retargeting personalizzata.

Perché la fonte e la destinazione dovrebbero utilizzare pose di riferimento corrispondenti?

Una posa T o una posa A non corrispondenti crea offset di spalla, braccio, anca e gamba prima che il movimento venga trasferito. L'allineamento delle pose riduce il lavoro di torsione e correzione.

Perché i piedi scivolano dopo il retargeting?

La lunghezza del passo, la velocità della radice, le proporzioni del corpo o la struttura di contatto possono differire. Correggi il movimento delle radici e usa l'IK del piede temporizzato o i livelli di animazione per bloccare i piedi piantati.

Come posso riorientare il movimento QuickMagic in Unreal Engine?

Importa la sorgente FBX Unreal o compatibile corrispondente, definisci le risorse IK Rig, allinea la posa di retarget e utilizza IK Retargeter per creare un'animazione per lo scheletro di destinazione.

Come posso reindirizzare l'animazione QuickMagic in Maya?

Importa FBX, caratterizza l'origine e la destinazione con HumanIK, allinea le pose di riferimento, imposta il carattere di origine, visualizza in anteprima il trasferimento e acquisisci il risultato approvato.

Posso reindirizzare il movimento QuickMagic in Blender?

Sì. Importa FBX o BVH e mappa l'armatura sorgente su Rigify o un rig personalizzato utilizzando uno strumento di retargeting adatto o vincoli manuali, quindi esegui l'azione.

Il retargeting facciale è automatico?

Non universalmente. I rig facciali possono utilizzare nomi di forme di fusione, giunti, controlli, pose neutre e intervalli di valori diversi, quindi i canali facciali devono essere mappati e testati separatamente.

Dovrei creare animazioni con retargeting?

Visualizza prima l'anteprima e modifica il retarget live. Cuocere solo dopo che la mappatura e il movimento sono stati approvati in modo che il risultato valutato diventi curve di animazione modificabili sul target.

Cosa devo controllare dopo il retargeting?

Controlla la frequenza dei fotogrammi, la scala dei caratteri, la corsa della radice, l'altezza del bacino, le spalle, le ginocchia, le mani, i piedi, i contatti, gli anelli, gli oggetti di scena e la deformazione della mesh del bersaglio.

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