
Prepara entrambi gli scheletri
Importa la sorgente QuickMagic, identifica il rig di destinazione, abbina il frame rate della scena e allinea entrambi i personaggi nei riferimenti compatibili con posa T o posa A.
Trasferisci il mocap AI o il movimento scheletrico generato da un rig sorgente a un personaggio 3D diverso. Abbina le catene del corpo e le pose di riferimento, preserva il movimento utile delle radici, quindi correggi i contatti e crea animazioni per la tua pipeline di produzione.
Crea movimento sorgente →Retargeting di movimentotrasferisce l'animazione da uno scheletro di origine a un personaggio di destinazione. I rig possono utilizzare nomi di ossa, gerarchie, proporzioni e pose di riferimento diversi, quindi il retargeting mappa regioni corporee equivalenti anziché copiare direttamente ogni valore articolare.
QuickMagic fornisce movimento sorgente modificabile e preimpostazioni di esportazione orientate al target. Il trasferimento finale viene completato con gli strumenti di retargeting in Blender, Unreal Engine, Unity, Maya, iClone o un'altra applicazione compatibile.
Preparare entrambi gli impianti, mappare le catene corporee equivalenti e convalidare il risultato valutato prima della cottura.

Importa la sorgente QuickMagic, identifica il rig di destinazione, abbina il frame rate della scena e allinea entrambi i personaggi nei riferimenti compatibili con posa T o posa A.

Definire radice, bacino, colonna vertebrale, collo, braccia e gambe. Aggiungi le dita solo quando entrambi i rig e il retargeter di destinazione li supportano.

Ispezionare spalle, anche, ginocchia, piedi, mani e percorso delle radici. Correggere l'impostazione prima della cottura, quindi lucidare i contatti e le curve rimanenti.
Un corpo umanoide può essere mappato mediante catene anatomiche. I rig facciali utilizzano spesso forme di fusione, giunti, controlli e intervalli di valori non correlati.


Importa FBX o BVH, allinea la posa di riferimento, mappa l'armatura sorgente su Rigify o un rig personalizzato, esegui l'azione e correggi il movimento della radice e i contatti.

Utilizza il preset Unreal corrispondente quando disponibile, definisci i rig IK di origine e di destinazione, allinea la posa di retarget e genera una sequenza di animazione per lo scheletro di destinazione.

Caratterizza la sorgente QuickMagic e gli scheletri di destinazione, allinea le loro pose di riferimento, visualizza in anteprima la sorgente sul target, quindi inquadra lo scheletro o un impianto di controllo.

In Unity, configura avatar umanoidi compatibili. In iClone, utilizzare la caratterizzazione prevista o la preimpostazione CC&iClone, quindi correggere piedi, elevazione, direzione e corsa della radice.

Esplora l'animazione trasferita a personaggi del gioco, MetaHuman, modelli MMD, esseri umani digitali, robot e strumenti di pulizia.
Il motion retargeting trasferisce l'animazione scheletrica da un rig di origine a un personaggio di destinazione mappando regioni corporee equivalenti e adattando il risultato a una gerarchia o proporzione diversa.
Funziona meglio tra piattaforme umanoidi compatibili. Scheletri non umanoidi, incompleti o altamente personalizzati possono richiedere una mappatura manuale o una soluzione di retargeting personalizzata.
Una posa T o una posa A non corrispondenti crea offset di spalla, braccio, anca e gamba prima che il movimento venga trasferito. L'allineamento delle pose riduce il lavoro di torsione e correzione.
La lunghezza del passo, la velocità della radice, le proporzioni del corpo o la struttura di contatto possono differire. Correggi il movimento delle radici e usa l'IK del piede temporizzato o i livelli di animazione per bloccare i piedi piantati.
Importa la sorgente FBX Unreal o compatibile corrispondente, definisci le risorse IK Rig, allinea la posa di retarget e utilizza IK Retargeter per creare un'animazione per lo scheletro di destinazione.
Importa FBX, caratterizza l'origine e la destinazione con HumanIK, allinea le pose di riferimento, imposta il carattere di origine, visualizza in anteprima il trasferimento e acquisisci il risultato approvato.
Sì. Importa FBX o BVH e mappa l'armatura sorgente su Rigify o un rig personalizzato utilizzando uno strumento di retargeting adatto o vincoli manuali, quindi esegui l'azione.
Non universalmente. I rig facciali possono utilizzare nomi di forme di fusione, giunti, controlli, pose neutre e intervalli di valori diversi, quindi i canali facciali devono essere mappati e testati separatamente.
Visualizza prima l'anteprima e modifica il retarget live. Cuocere solo dopo che la mappatura e il movimento sono stati approvati in modo che il risultato valutato diventi curve di animazione modificabili sul target.
Controlla la frequenza dei fotogrammi, la scala dei caratteri, la corsa della radice, l'altezza del bacino, le spalle, le ginocchia, le mani, i piedi, i contatti, gli anelli, gli oggetti di scena e la deformazione della mesh del bersaglio.

Genera movimento 3D modificabile da un'azione, una posa o un suggerimento di performance in linguaggio naturale.
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Ricostruisci una performance specifica da normali riprese della telecamera.
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Cattura movimenti precisi di tutto il corpo da video normali senza tute o sensori.
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Estrai movimenti dettagliati di mani e dita da riprese video.
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Cattura espressioni e movimenti delle labbra per personaggi digitali e avatar.
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