モーションリターゲティング

AI モーキャップまたは生成されたスケルトン モーションをソース リグから別の 3D キャラクターに転送します。ボディ チェーンとリファレンス ポーズを一致させ、有用なルートの動きを保存して、コンタクトを修正し、制作パイプライン用にアニメーションをベイクします。

ソースモーションの作成 →

モーション リターゲティングとは何ですか?

モーションリターゲティングアニメーションをソース スケルトンからターゲット キャラクタに転送します。リグは異なるボーン名、階層、プロポーション、参照ポーズを使用する場合があるため、リターゲットではすべてのジョイント値を直接コピーするのではなく、同等のボディ領域をマップします。

QuickMagic は、編集可能なソース モーションとターゲット指向のエクスポート プリセットを提供します。最終的な転送は、Blender、Unreal Engine、Unity、Maya、iClone、または別の互換性のあるアプリケーションのリターゲット ツールを使用して完了します。

ソース
QuickMagic ビデオまたはテキストからのスケルトン アニメーション
ターゲット
互換性のあるリグヒューマノイド キャラクター
マッピング
根、骨盤、脊椎、四肢、およびオプションの指
位置合わせ
T ポーズまたは A ポーズ、軸、スケール、プロポーション
終了
プレビュー、修正、ベイク、検証

モーションをキャラクターにリターゲットする方法

両方のリグを準備し、同等のボディ チェーンをマッピングして、ベイク処理する前に評価結果を検証します。

ステップ1リターゲット用のソース スケルトンとターゲット スケルトンの準備

両方のスケルトンを準備する

QuickMagic ソースをインポートし、ターゲット リグを特定し、シーンのフレーム レートを一致させ、両方のキャラクタを互換性のある T ポーズまたは A ポーズのリファレンスに揃えます。

ステップ2アニメーションのリターゲットのための骨格ボディ チェーンのマッピング

マップボディチェーン

根元、骨盤、背骨、首、腕、脚を定義します。リグと宛先リターゲットの両方が指をサポートしている場合にのみ、指を追加します。

ステップ3リターゲットされたキャラクターアニメーションのベイクとクリーニングのプレビュー

プレビュー、ベイク、クリーン

肩、腰、膝、足、手、付け根の動きを検査します。ベイクする前にセットアップを修正し、残りのコンタクトとカーブを磨きます。

体と顔には異なるリターゲティングが必要

人型の身体は、解剖学的チェーンによってマッピングできます。フェイシャル リグでは、無関係なブレンド シェイプ、ジョイント、コントロール、値の範囲が使用されることがよくあります。

人型の体骨格モーションのリターゲティング
ボディリターゲティング根元、骨盤、脊椎、手足、足、およびオプションの指をマップします。
フェイシャルアニメーションチャンネルマッピング
顔のリダイレクト互換性のある式、ジョイント、またはコントロールをマップし、範囲を検証します

主要な 3D パイプラインにわたるモーション リターゲティング

Blender: ソースボーンをプロダクションリグにマッピング

FBX または BVH をインポートし、参照ポーズを調整し、ソース アーマチュアを Rigify またはカスタム リグにマッピングし、アクションをベイクして、ルート モーションとコンタクトを修正します。

Blender のモーション リターゲット ワークフロー

Unreal Engine: IK リグと IK リターゲット

対応する Unreal プリセットが利用可能な場合はそれを使用し、ソースおよびターゲット IK リグを定義し、リターゲット ポーズを位置合わせして、ターゲット スケルトンのアニメーション シーケンスを生成します。

Unreal Engine IK モーション リターゲット

Maya: HumanIK を使用したキャラクタライズ

QuickMagic ソース スケルトンとターゲット スケルトンをキャラクタライズし、それらの参照ポーズを調整し、ターゲット上でソースをプレビューしてから、スケルトンまたはコントロール リグにベイク処理します。

Maya HumanIK キャラクタ モーション リターゲット

Unity および iClone: キャラクター プロファイルの検証

Unity で、互換性のあるヒューマノイド アバターを設定します。 iClone では、意図した特性評価または CC&iClone プリセットを使用して、フィート、標高、方向、およびルート移動を修正します。

Unity および iClone キャラクターのリターゲット ワークフロー

モーションリターゲティングの例

ゲーム キャラクター、メタヒューマン、MMD モデル、デジタル ヒューマン、ロボット、クリーンアップ ツールに転送されたアニメーションを探索します。

モーション リターゲティングに関するよくある質問

モーション リターゲティングとは何ですか?

モーション リターゲットは、同等のボディ領域をマッピングし、その結果を異なる階層または比率に適応させることによって、ソース リグからターゲット キャラクタにスケルトン アニメーションを転送します。

リターゲットはどのキャラクターでも機能しますか?

互換性のあるヒューマノイド リグ間で最適に機能します。人型以外のスケルトン、不完全なスケルトン、または高度にカスタマイズされたスケルトンには、手動マッピングまたはカスタム リターゲット ソリューションが必要な場合があります。

ソースとターゲットで一致する参照ポーズを使用する必要があるのはなぜですか?

T ポーズまたは A ポーズが一致しないと、モーションが転送される前に肩、腕、腰、脚のオフセットが作成されます。ポーズを揃えることで、ねじりや修正の手間が軽減されます。

リターゲット後に足が滑るのはなぜですか?

ストライドの長さ、ルートスピード、体のプロポーション、または接地フレームは異なる場合があります。根の動きを修正し、タイミングを合わせた足 IK またはアニメーション レイヤを使用して、植えられた足をロックします。

Unreal Engine で QuickMagic モーションをリターゲットするにはどうすればよいですか?

一致する Unreal または互換性のある FBX ソースをインポートし、IK リグ アセットを定義し、リターゲット ポーズを調整し、IK リターゲットを使用してターゲット スケルトンのアニメーションを作成します。

Maya で QuickMagic アニメーションをリターゲットするにはどうすればよいですか?

FBX をインポートし、HumanIK でソースとターゲットをキャラクタライズし、参照ポーズを調整し、ソース キャラクタを設定し、転送をプレビューして、承認された結果をベイク処理します。

Blender で QuickMagic モーションをリターゲットできますか?

はい。 FBX または BVH をインポートし、適切なリターゲット ツールまたは手動コンストレイントを使用してソース アーマチュアを Rigify またはカスタム リグにマッピングしてから、アクションをベイクします。

顔のリターゲティングは自動ですか?

普遍的ではありません。フェイシャル リグでは、異なるブレンド シェイプ名、ジョイント、コントロール、ニュートラル ポーズ、および値の範囲が使用される場合があるため、フェイシャル チャネルを個別にマッピングしてテストする必要があります。

リターゲットされたアニメーションをベイクする必要がありますか?

最初にライブ リターゲットをプレビューして調整します。マッピングとモーションが承認された後にのみベイク処理を行うため、評価結果はターゲット上で編集可能なアニメーション カーブになります。

リターゲティング後に何を確認すればよいですか?

フレーム レート、キャラクター スケール、ルート トラベル、骨盤の高さ、肩、膝、手、足、コンタクト、ループ、プロップ、ターゲット メッシュの変形を確認します。

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