
両方のスケルトンを準備する
QuickMagic ソースをインポートし、ターゲット リグを特定し、シーンのフレーム レートを一致させ、両方のキャラクタを互換性のある T ポーズまたは A ポーズのリファレンスに揃えます。
AI モーキャップまたは生成されたスケルトン モーションをソース リグから別の 3D キャラクターに転送します。ボディ チェーンとリファレンス ポーズを一致させ、有用なルートの動きを保存して、コンタクトを修正し、制作パイプライン用にアニメーションをベイクします。
ソースモーションの作成 →モーションリターゲティングアニメーションをソース スケルトンからターゲット キャラクタに転送します。リグは異なるボーン名、階層、プロポーション、参照ポーズを使用する場合があるため、リターゲットではすべてのジョイント値を直接コピーするのではなく、同等のボディ領域をマップします。
QuickMagic は、編集可能なソース モーションとターゲット指向のエクスポート プリセットを提供します。最終的な転送は、Blender、Unreal Engine、Unity、Maya、iClone、または別の互換性のあるアプリケーションのリターゲット ツールを使用して完了します。
両方のリグを準備し、同等のボディ チェーンをマッピングして、ベイク処理する前に評価結果を検証します。

QuickMagic ソースをインポートし、ターゲット リグを特定し、シーンのフレーム レートを一致させ、両方のキャラクタを互換性のある T ポーズまたは A ポーズのリファレンスに揃えます。

根元、骨盤、背骨、首、腕、脚を定義します。リグと宛先リターゲットの両方が指をサポートしている場合にのみ、指を追加します。

肩、腰、膝、足、手、付け根の動きを検査します。ベイクする前にセットアップを修正し、残りのコンタクトとカーブを磨きます。
人型の身体は、解剖学的チェーンによってマッピングできます。フェイシャル リグでは、無関係なブレンド シェイプ、ジョイント、コントロール、値の範囲が使用されることがよくあります。


FBX または BVH をインポートし、参照ポーズを調整し、ソース アーマチュアを Rigify またはカスタム リグにマッピングし、アクションをベイクして、ルート モーションとコンタクトを修正します。

対応する Unreal プリセットが利用可能な場合はそれを使用し、ソースおよびターゲット IK リグを定義し、リターゲット ポーズを位置合わせして、ターゲット スケルトンのアニメーション シーケンスを生成します。

QuickMagic ソース スケルトンとターゲット スケルトンをキャラクタライズし、それらの参照ポーズを調整し、ターゲット上でソースをプレビューしてから、スケルトンまたはコントロール リグにベイク処理します。

Unity で、互換性のあるヒューマノイド アバターを設定します。 iClone では、意図した特性評価または CC&iClone プリセットを使用して、フィート、標高、方向、およびルート移動を修正します。

ゲーム キャラクター、メタヒューマン、MMD モデル、デジタル ヒューマン、ロボット、クリーンアップ ツールに転送されたアニメーションを探索します。
モーション リターゲットは、同等のボディ領域をマッピングし、その結果を異なる階層または比率に適応させることによって、ソース リグからターゲット キャラクタにスケルトン アニメーションを転送します。
互換性のあるヒューマノイド リグ間で最適に機能します。人型以外のスケルトン、不完全なスケルトン、または高度にカスタマイズされたスケルトンには、手動マッピングまたはカスタム リターゲット ソリューションが必要な場合があります。
T ポーズまたは A ポーズが一致しないと、モーションが転送される前に肩、腕、腰、脚のオフセットが作成されます。ポーズを揃えることで、ねじりや修正の手間が軽減されます。
ストライドの長さ、ルートスピード、体のプロポーション、または接地フレームは異なる場合があります。根の動きを修正し、タイミングを合わせた足 IK またはアニメーション レイヤを使用して、植えられた足をロックします。
一致する Unreal または互換性のある FBX ソースをインポートし、IK リグ アセットを定義し、リターゲット ポーズを調整し、IK リターゲットを使用してターゲット スケルトンのアニメーションを作成します。
FBX をインポートし、HumanIK でソースとターゲットをキャラクタライズし、参照ポーズを調整し、ソース キャラクタを設定し、転送をプレビューして、承認された結果をベイク処理します。
はい。 FBX または BVH をインポートし、適切なリターゲット ツールまたは手動コンストレイントを使用してソース アーマチュアを Rigify またはカスタム リグにマッピングしてから、アクションをベイクします。
普遍的ではありません。フェイシャル リグでは、異なるブレンド シェイプ名、ジョイント、コントロール、ニュートラル ポーズ、および値の範囲が使用される場合があるため、フェイシャル チャネルを個別にマッピングしてテストする必要があります。
最初にライブ リターゲットをプレビューして調整します。マッピングとモーションが承認された後にのみベイク処理を行うため、評価結果はターゲット上で編集可能なアニメーション カーブになります。
フレーム レート、キャラクター スケール、ルート トラベル、骨盤の高さ、肩、膝、手、足、コンタクト、ループ、プロップ、ターゲット メッシュの変形を確認します。