
Prepara ambos esqueletos
Importe la fuente QuickMagic, identifique el equipo de destino, haga coincidir la velocidad de fotogramas de la escena y alinee ambos personajes en referencias de pose T o A compatibles.
Transfiera mocap de IA o movimiento esquelético generado desde una plataforma de origen a un personaje 3D diferente. Haga coincidir las cadenas del cuerpo y las poses de referencia, conserve el movimiento útil de las raíces, luego corrija los contactos y cree animaciones para su proceso de producción.
Crear movimiento fuente →Reorientación por movimientotransfiere animación desde un esqueleto de origen a un personaje de destino. Las plataformas pueden usar diferentes nombres de huesos, jerarquías, proporciones y poses de referencia, por lo que la reorientación mapea regiones corporales equivalentes en lugar de copiar cada valor de articulación directamente.
QuickMagic proporciona movimientos de origen editables y ajustes preestablecidos de exportación orientados al objetivo. La transferencia final se completa con las herramientas de retargeting en Blender, Unreal Engine, Unity, Maya, iClone u otra aplicación compatible.
Prepare ambas plataformas, mapee cadenas de carrocería equivalentes y valide el resultado evaluado antes de hornear.

Importe la fuente QuickMagic, identifique el equipo de destino, haga coincidir la velocidad de fotogramas de la escena y alinee ambos personajes en referencias de pose T o A compatibles.

Defina raíz, pelvis, columna, cuello, brazos y piernas. Agregue dedos solo cuando ambos equipos y el retargeter de destino los admitan.

Inspeccione hombros, caderas, rodillas, pies, manos y recorrido de raíces. Corrija la configuración antes de hornear, luego pula los contactos y curvas restantes.
Un cuerpo humanoide puede mapearse mediante cadenas anatómicas. Las plataformas faciales a menudo utilizan formas de mezcla, uniones, controles y rangos de valores no relacionados.


Importe FBX o BVH, alinee la pose de referencia, asigne la armadura de origen a Rigify o una plataforma personalizada, hornee la acción y corrija el movimiento de la raíz y los contactos.

Utilice el ajuste preestablecido de Unreal correspondiente cuando esté disponible, defina los equipos IK de origen y de destino, alinee la pose del retarget y genere una secuencia de animación para el esqueleto de destino.

Caracterice los esqueletos de origen y de destino de QuickMagic, alinee sus poses de referencia, obtenga una vista previa del origen en el objetivo y luego hornee el esqueleto o una plataforma de control.

En Unity, configure avatares humanoides compatibles. En iClone, utilice la caracterización deseada o el valor preestablecido de CC&iClone, luego corrija los pies, la elevación, la dirección y el recorrido de la raíz.

Explore la animación transferida a personajes del juego, MetaHumans, modelos MMD, humanos digitales, robots y herramientas de limpieza.
El retargeting de movimiento transfiere la animación esquelética de una plataforma de origen a un personaje de destino al mapear regiones corporales equivalentes y adaptar el resultado a una jerarquía o proporción diferente.
Funciona mejor entre plataformas humanoides compatibles. Los esqueletos no humanoides, incompletos o altamente personalizados pueden requerir un mapeo manual o una solución de retargeting personalizada.
Una postura T o A que no coincide crea desplazamientos de hombros, brazos, caderas y piernas antes de que se transfiera el movimiento. Alinear posturas reduce el trabajo de torsión y corrección.
La longitud de la zancada, la velocidad de la raíz, las proporciones del cuerpo o los marcos de contacto pueden diferir. Corrija el movimiento de la raíz y use IK del pie cronometrado o capas de animación para bloquear los pies plantados.
Importe la fuente Unreal o FBX compatible, defina los activos de IK Rig, alinee la pose del retarget y use IK Retargeter para crear animación para el esqueleto de destino.
Importe FBX, caracterice el origen y el destino con HumanIK, alinee las poses de referencia, establezca el carácter de origen, obtenga una vista previa de la transferencia y hornee el resultado aprobado.
Sí. Importe FBX o BVH y asigne la armadura de origen a Rigify o una plataforma personalizada utilizando una herramienta de retargeting adecuada o restricciones manuales, luego hornee la acción.
No universalmente. Las plataformas faciales pueden usar diferentes nombres de formas de mezcla, uniones, controles, poses neutrales y rangos de valores, por lo que los canales faciales deben mapearse y probarse por separado.
Primero, obtenga una vista previa y ajuste el retarget en vivo. Hornee solo después de que se aprueben el mapeo y el movimiento para que el resultado evaluado se convierta en curvas de animación editables en el objetivo.
Verifique la velocidad de fotogramas, la escala de los caracteres, el recorrido de la raíz, la altura de la pelvis, los hombros, las rodillas, las manos, los pies, los contactos, los bucles, los accesorios y la deformación de la malla del objetivo.

Genere movimiento 3D editable a partir de una acción, pose o mensaje de actuación en lenguaje natural.
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Reconstruya una actuación específica a partir de imágenes de cámara ordinarias.
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Capture movimientos precisos de todo el cuerpo a partir de vídeos normales sin trajes ni sensores.
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Extraiga movimientos detallados de manos y dedos a partir de secuencias de vídeo.
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Capture expresiones y movimientos de labios para personajes y avatares digitales.
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