Reorientación por movimiento

Transfiera mocap de IA o movimiento esquelético generado desde una plataforma de origen a un personaje 3D diferente. Haga coincidir las cadenas del cuerpo y las poses de referencia, conserve el movimiento útil de las raíces, luego corrija los contactos y cree animaciones para su proceso de producción.

Crear movimiento fuente →

¿Qué es el retargeting por movimiento?

Reorientación por movimientotransfiere animación desde un esqueleto de origen a un personaje de destino. Las plataformas pueden usar diferentes nombres de huesos, jerarquías, proporciones y poses de referencia, por lo que la reorientación mapea regiones corporales equivalentes en lugar de copiar cada valor de articulación directamente.

QuickMagic proporciona movimientos de origen editables y ajustes preestablecidos de exportación orientados al objetivo. La transferencia final se completa con las herramientas de retargeting en Blender, Unreal Engine, Unity, Maya, iClone u otra aplicación compatible.

Fuente
QuickMagic animación esquelética a partir de vídeo o texto
Objetivo
Un personaje humanoide manipulado compatible.
Mapeo
Raíz, pelvis, columna, extremidades y dedos opcionales.
Alineación
Pose T o Pose A, ejes, escala y proporciones.
terminar
Previsualizar, corregir, hornear y validar

Cómo redirigir el movimiento a un personaje

Prepare ambas plataformas, mapee cadenas de carrocería equivalentes y valide el resultado evaluado antes de hornear.

Paso 1Preparación de esqueletos de origen y destino para el retargeting

Prepara ambos esqueletos

Importe la fuente QuickMagic, identifique el equipo de destino, haga coincidir la velocidad de fotogramas de la escena y alinee ambos personajes en referencias de pose T o A compatibles.

Paso 2Mapeo de cadenas corporales esqueléticas para retargeting de animación

Mapa de cadenas para el cuerpo

Defina raíz, pelvis, columna, cuello, brazos y piernas. Agregue dedos solo cuando ambos equipos y el retargeter de destino los admitan.

Paso 3Vista previa de la animación de personajes reorientados para hornear y limpiar

Vista previa, horneado y limpieza

Inspeccione hombros, caderas, rodillas, pies, manos y recorrido de raíces. Corrija la configuración antes de hornear, luego pula los contactos y curvas restantes.

El cuerpo y el rostro necesitan un retargeting diferente

Un cuerpo humanoide puede mapearse mediante cadenas anatómicas. Las plataformas faciales a menudo utilizan formas de mezcla, uniones, controles y rangos de valores no relacionados.

Reorientación del movimiento del esqueleto del cuerpo humanoide
Reorientación corporalMapa de raíz, pelvis, columna, extremidades, pies y dedos opcionales.
Mapeo de canales de animación facial.
Redirección facialMapee expresiones, uniones o controles compatibles y valide rangos

Retargeting de movimiento en los principales canales 3D

Blender: Asignar huesos de origen a la plataforma de producción

Importe FBX o BVH, alinee la pose de referencia, asigne la armadura de origen a Rigify o una plataforma personalizada, hornee la acción y corrija el movimiento de la raíz y los contactos.

Flujo de trabajo de retargeting de movimiento en Blender

Unreal Engine: IK Rig y IK Retargeter

Utilice el ajuste preestablecido de Unreal correspondiente cuando esté disponible, defina los equipos IK de origen y de destino, alinee la pose del retarget y genere una secuencia de animación para el esqueleto de destino.

Reorientación por movimiento Unreal Engine IK

Maya: Caracterizar con HumanIK

Caracterice los esqueletos de origen y de destino de QuickMagic, alinee sus poses de referencia, obtenga una vista previa del origen en el objetivo y luego hornee el esqueleto o una plataforma de control.

Maya Reorientación del movimiento de personajes de HumanIK

Unity y iClone: Validar el perfil del personaje

En Unity, configure avatares humanoides compatibles. En iClone, utilice la caracterización deseada o el valor preestablecido de CC&iClone, luego corrija los pies, la elevación, la dirección y el recorrido de la raíz.

Flujos de trabajo de reorientación de personajes Unity y iClone

Ejemplos de retargeting por movimiento

Explore la animación transferida a personajes del juego, MetaHumans, modelos MMD, humanos digitales, robots y herramientas de limpieza.

Preguntas frecuentes sobre retargeting por movimiento

¿Qué es el retargeting por movimiento?

El retargeting de movimiento transfiere la animación esquelética de una plataforma de origen a un personaje de destino al mapear regiones corporales equivalentes y adaptar el resultado a una jerarquía o proporción diferente.

¿El retargeting funciona con cualquier personaje?

Funciona mejor entre plataformas humanoides compatibles. Los esqueletos no humanoides, incompletos o altamente personalizados pueden requerir un mapeo manual o una solución de retargeting personalizada.

¿Por qué el origen y el destino deberían utilizar poses de referencia coincidentes?

Una postura T o A que no coincide crea desplazamientos de hombros, brazos, caderas y piernas antes de que se transfiera el movimiento. Alinear posturas reduce el trabajo de torsión y corrección.

¿Por qué los pies se deslizan después del retargeting?

La longitud de la zancada, la velocidad de la raíz, las proporciones del cuerpo o los marcos de contacto pueden diferir. Corrija el movimiento de la raíz y use IK del pie cronometrado o capas de animación para bloquear los pies plantados.

¿Cómo puedo redireccionar el movimiento QuickMagic en Unreal Engine?

Importe la fuente Unreal o FBX compatible, defina los activos de IK Rig, alinee la pose del retarget y use IK Retargeter para crear animación para el esqueleto de destino.

¿Cómo puedo reorientar la animación QuickMagic en Maya?

Importe FBX, caracterice el origen y el destino con HumanIK, alinee las poses de referencia, establezca el carácter de origen, obtenga una vista previa de la transferencia y hornee el resultado aprobado.

¿Puedo reorientar el movimiento QuickMagic en Blender?

Sí. Importe FBX o BVH y asigne la armadura de origen a Rigify o una plataforma personalizada utilizando una herramienta de retargeting adecuada o restricciones manuales, luego hornee la acción.

¿El retargeting facial es automático?

No universalmente. Las plataformas faciales pueden usar diferentes nombres de formas de mezcla, uniones, controles, poses neutrales y rangos de valores, por lo que los canales faciales deben mapearse y probarse por separado.

¿Debería crear una animación reorientada?

Primero, obtenga una vista previa y ajuste el retarget en vivo. Hornee solo después de que se aprueben el mapeo y el movimiento para que el resultado evaluado se convierta en curvas de animación editables en el objetivo.

¿Qué debo comprobar después del retargeting?

Verifique la velocidad de fotogramas, la escala de los caracteres, el recorrido de la raíz, la altura de la pelvis, los hombros, las rodillas, las manos, los pies, los contactos, los bucles, los accesorios y la deformación de la malla del objetivo.

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