
Préparez les deux squelettes
Importez la source QuickMagic, identifiez la plate-forme cible, faites correspondre la fréquence d'images de la scène et alignez les deux personnages dans des références compatibles T-pose ou A-pose.
Transférez la mocap IA ou le mouvement squelettique généré d'une plate-forme source vers un autre personnage 3D. Faites correspondre les chaînes du corps et les poses de référence, préservez le mouvement utile des racines, puis corrigez les contacts et préparez l'animation pour votre pipeline de production.
Créer un mouvement source →Reciblage de mouvementtransfère l'animation d'un squelette source vers un personnage cible. Les plates-formes peuvent utiliser différents noms d'os, hiérarchies, proportions et poses de référence, de sorte que le reciblage cartographie les régions corporelles équivalentes plutôt que de copier directement chaque valeur d'articulation.
QuickMagic fournit des préréglages d'exportation de mouvement source modifiables et orientés cible. Le transfert final est complété avec les outils de retargeting dans Blender, Unreal Engine, Unity, Maya, iClone ou une autre application compatible.
Préparez les deux montages, cartographiez les chaînes de corps équivalentes et validez le résultat évalué avant la cuisson.

Importez la source QuickMagic, identifiez la plate-forme cible, faites correspondre la fréquence d'images de la scène et alignez les deux personnages dans des références compatibles T-pose ou A-pose.

Définissez la racine, le bassin, la colonne vertébrale, le cou, les bras et les jambes. Ajoutez des doigts uniquement lorsque les deux plates-formes et le reciblage de destination les prennent en charge.

Inspectez les épaules, les hanches, les genoux, les pieds, les mains et le déplacement des racines. Corrigez la configuration avant la cuisson, puis polissez les contacts et courbes restants.
Un corps humanoïde peut être cartographié par des chaînes anatomiques. Les configurations faciales utilisent souvent des formes de mélange, des articulations, des commandes et des plages de valeurs sans rapport.


Importez FBX ou BVH, alignez la pose de référence, mappez l'armature source sur Rigify ou un rig personnalisé, préparez l'action et corrigez le mouvement de la racine et les contacts.

Utilisez le préréglage Unreal correspondant lorsqu'il est disponible, définissez les plates-formes IK source et cible, alignez la pose de reciblage et générez une séquence d'animation pour le squelette cible.

Caractérisez les squelettes source et cible QuickMagic, alignez leurs poses de référence, prévisualisez la source sur la cible, puis cuisez sur le squelette ou un appareil de contrôle.

Dans Unity, configurez les avatars humanoïdes compatibles. Dans iClone, utilisez la caractérisation prévue ou le préréglage CC&iClone, puis corrigez les pieds, l'élévation, la direction et le déplacement racine.

Explorez l'animation transférée aux personnages du jeu, aux MetaHumans, aux modèles MMD, aux humains numériques, aux robots et aux outils de nettoyage.
Le reciblage de mouvement transfère l'animation squelettique d'une plate-forme source à un personnage cible en cartographiant des régions corporelles équivalentes et en adaptant le résultat à une hiérarchie ou des proportions différentes.
Cela fonctionne mieux entre les plates-formes humanoïdes compatibles. Les squelettes non humanoïdes, incomplets ou hautement personnalisés peuvent nécessiter une cartographie manuelle ou une solution de reciblage personnalisée.
Une pose en T ou en A incompatible crée un décalage des épaules, des bras, des hanches et des jambes avant que le mouvement ne soit transféré. L'alignement des poses réduit le travail de torsion et de correction.
La longueur de foulée, la vitesse de racine, les proportions du corps ou les cadres de contact peuvent différer. Corrigez le mouvement des racines et utilisez des calques IK ou d'animation de pied chronométrés pour verrouiller les pieds plantés.
Importez la source Unreal ou FBX compatible correspondante, définissez les ressources IK Rig, alignez la pose de reciblage et utilisez IK Retargeter pour créer une animation pour le squelette cible.
Importez FBX, caractérisez la source et la cible avec HumanIK, alignez les poses de référence, définissez le caractère source, prévisualisez le transfert et préparez le résultat approuvé.
Oui. Importez FBX ou BVH et mappez l'armature source sur Rigify ou une plate-forme personnalisée à l'aide d'un outil de reciblage approprié ou de contraintes manuelles, puis préparez l'action.
Pas universellement. Les équipements faciaux peuvent utiliser différents noms de formes de mélange, articulations, commandes, poses neutres et plages de valeurs, de sorte que les canaux faciaux doivent être cartographiés et testés séparément.
Prévisualisez et ajustez d'abord le reciblage en direct. Bake uniquement une fois le mappage et le mouvement approuvés afin que le résultat évalué devienne des courbes d'animation modifiables sur la cible.
Vérifiez la fréquence d'images, l'échelle des caractères, la course des racines, la hauteur du bassin, les épaules, les genoux, les mains, les pieds, les contacts, les boucles, les accessoires et la déformation du maillage cible.

Générez un mouvement 3D modifiable à partir d’une action, d’une pose ou d’une invite de performance en langage naturel.
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Reconstruisez une performance spécifique à partir d’images de caméra ordinaires.
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Capturez des mouvements précis de tout le corps à partir d’une vidéo ordinaire sans combinaison ni capteur.
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Extrayez les mouvements détaillés des mains et des doigts à partir de séquences vidéo.
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Capturez les expressions et les mouvements des lèvres des personnages et avatars numériques.
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