Redirecionamento de movimento

Transfira mocap AI ou movimento esquelético gerado de um equipamento de origem para um personagem 3D diferente. Combine cadeias de corpo e poses de referência, preserve o movimento útil da raiz, corrija contatos e prepare animações para seu pipeline de produção.

Criar movimento de origem →

O que é redirecionamento de movimento?

Redirecionamento de movimentotransfere animação de um esqueleto de origem para um personagem de destino. As plataformas podem usar diferentes nomes de ossos, hierarquias, proporções e poses de referência, portanto, o redirecionamento mapeia regiões corporais equivalentes em vez de copiar diretamente cada valor da articulação.

QuickMagic fornece movimento de origem editável e predefinições de exportação orientadas ao alvo. A transferência final é concluída com as ferramentas de retargeting em Blender, Unreal Engine, Unity, Maya, iClone ou outro aplicativo compatível.

Fonte
Animação esquelética QuickMagic de vídeo ou texto
Alvo
Um personagem humanóide manipulado compatível
Mapeamento
Raiz, pélvis, coluna vertebral, membros e dedos opcionais
Alinhamento
Pose T ou A, eixos, escala e proporções
Concluir
Visualize, corrija, prepare e valide

Como redirecionar o movimento para um personagem

Prepare ambas as plataformas, mapeie cadeias corporais equivalentes e valide o resultado avaliado antes de assar.

Passo 1Preparando esqueletos de origem e destino para retargeting

Prepare os dois esqueletos

Importe a fonte QuickMagic, identifique o equipamento alvo, combine a taxa de quadros da cena e alinhe ambos os personagens em referências compatíveis de pose T ou A.

Etapa 2Mapeando cadeias de corpos esqueléticos para retargeting de animação

Mapear cadeias corporais

Defina raiz, pélvis, coluna, pescoço, braços e pernas. Adicione dedos somente quando ambas as plataformas e o retargeter de destino os suportarem.

Etapa 3Pré-visualização da animação de personagem redirecionado para cozimento e limpeza

Visualizar, assar e limpar

Inspecione ombros, quadris, joelhos, pés, mãos e raízes. Corrija a configuração antes de assar e, em seguida, dê polimento aos contatos e curvas restantes.

Corpo e rosto precisam de redirecionamento diferente

Um corpo humanóide pode ser mapeado por cadeias anatômicas. Os equipamentos faciais geralmente usam formas de mistura, juntas, controles e faixas de valores não relacionados.

Redirecionamento de movimento do esqueleto do corpo humanóide
Redirecionamento CorporalMapeie raiz, pélvis, coluna, membros, pés e dedos opcionais
Mapeamento de canais de animação facial
Redirecionamento FacialMapeie expressões, juntas ou controles compatíveis e valide intervalos

Retargeting de movimento nos principais pipelines 3D

Blender: Mapear ossos de origem para a plataforma de produção

Importe FBX ou BVH, alinhe a pose de referência, mapeie a armadura de origem para Rigify ou um equipamento personalizado, prepare a ação e corrija o movimento raiz e os contatos.

Fluxo de trabalho de retargeting de movimento em Blender

Unreal Engine: Plataforma IK e Retargeter IK

Use a predefinição Unreal correspondente quando disponível, defina rigs IK de origem e destino, alinhe a pose de redirecionamento e gere uma sequência de animação para o esqueleto de destino.

Redirecionamento de movimento Unreal Engine IK

Maya: Caracterize com HumanIK

Caracterize os esqueletos de origem e destino do QuickMagic, alinhe suas poses de referência, visualize a origem no alvo e, em seguida, prepare o esqueleto ou um equipamento de controle.

Maya Redirecionamento de movimento de personagem HumanIK

Unity e iClone: Valide o perfil do personagem

Em Unity, configure Avatares Humanóides compatíveis. Em iClone, use a caracterização pretendida ou a predefinição CC&iClone e, em seguida, corrija os pés, a elevação, a direção e o deslocamento da raiz.

Fluxos de trabalho de retargeting de caracteres Unity e iClone

Exemplos de retargeting de movimento

Explore animações transferidas para personagens de jogos, MetaHumans, modelos MMD, humanos digitais, robôs e ferramentas de limpeza.

Perguntas frequentes sobre retargeting de movimento

O que é redirecionamento de movimento?

O retargeting de movimento transfere a animação do esqueleto de um equipamento de origem para um personagem de destino, mapeando regiões corporais equivalentes e adaptando o resultado a uma hierarquia ou proporção diferente.

O retargeting funciona com qualquer personagem?

Funciona melhor entre plataformas humanóides compatíveis. Esqueletos não humanóides, incompletos ou altamente personalizados podem exigir mapeamento manual ou uma solução de retargeting personalizada.

Por que a origem e o destino deveriam usar poses de referência correspondentes?

Uma postura T ou A incompatível cria deslocamentos de ombro, braço, quadril e perna antes que o movimento seja transferido. O alinhamento das posturas reduz o trabalho de torção e correção.

Por que os pés deslizam após o redirecionamento?

O comprimento da passada, a velocidade da raiz, as proporções do corpo ou as estruturas de contato podem ser diferentes. Corrija o movimento da raiz e use IK de pé cronometrado ou camadas de animação para travar os pés plantados.

Como faço para redirecionar o movimento QuickMagic em Unreal Engine?

Importe a fonte Unreal correspondente ou FBX compatível, defina os ativos do IK Rig, alinhe a pose de retargeter e use o IK Retargeter para criar animação para o esqueleto de destino.

Como faço para redirecionar a animação QuickMagic em Maya?

Importe FBX, caracterize a origem e o destino com HumanIK, alinhe as poses de referência, defina o caractere de origem, visualize a transferência e prepare o resultado aprovado.

Posso redirecionar o movimento QuickMagic em Blender?

Sim. Importe FBX ou BVH e mapeie a armadura de origem para Rigify ou um equipamento personalizado usando uma ferramenta de retargeting adequada ou restrições manuais e, em seguida, prepare a ação.

O redirecionamento facial é automático?

Não universalmente. Os equipamentos faciais podem usar diferentes nomes de formas de mistura, juntas, controles, poses neutras e faixas de valores, portanto, os canais faciais devem ser mapeados e testados separadamente.

Devo preparar uma animação redirecionada?

Pré-visualize e ajuste o redirecionamento ao vivo primeiro. Asse somente depois que o mapeamento e o movimento forem aprovados para que o resultado avaliado se torne curvas de animação editáveis ​​no alvo.

O que devo verificar após o retargeting?

Verifique a taxa de quadros, a escala dos caracteres, o deslocamento da raiz, a altura da pélvis, ombros, joelhos, mãos, pés, contatos, loops, suportes e deformação da malha alvo.

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