
Prepare os dois esqueletos
Importe a fonte QuickMagic, identifique o equipamento alvo, combine a taxa de quadros da cena e alinhe ambos os personagens em referências compatíveis de pose T ou A.
Transfira mocap AI ou movimento esquelético gerado de um equipamento de origem para um personagem 3D diferente. Combine cadeias de corpo e poses de referência, preserve o movimento útil da raiz, corrija contatos e prepare animações para seu pipeline de produção.
Criar movimento de origem →Redirecionamento de movimentotransfere animação de um esqueleto de origem para um personagem de destino. As plataformas podem usar diferentes nomes de ossos, hierarquias, proporções e poses de referência, portanto, o redirecionamento mapeia regiões corporais equivalentes em vez de copiar diretamente cada valor da articulação.
QuickMagic fornece movimento de origem editável e predefinições de exportação orientadas ao alvo. A transferência final é concluída com as ferramentas de retargeting em Blender, Unreal Engine, Unity, Maya, iClone ou outro aplicativo compatível.
Prepare ambas as plataformas, mapeie cadeias corporais equivalentes e valide o resultado avaliado antes de assar.

Importe a fonte QuickMagic, identifique o equipamento alvo, combine a taxa de quadros da cena e alinhe ambos os personagens em referências compatíveis de pose T ou A.

Defina raiz, pélvis, coluna, pescoço, braços e pernas. Adicione dedos somente quando ambas as plataformas e o retargeter de destino os suportarem.

Inspecione ombros, quadris, joelhos, pés, mãos e raízes. Corrija a configuração antes de assar e, em seguida, dê polimento aos contatos e curvas restantes.
Um corpo humanóide pode ser mapeado por cadeias anatômicas. Os equipamentos faciais geralmente usam formas de mistura, juntas, controles e faixas de valores não relacionados.


Importe FBX ou BVH, alinhe a pose de referência, mapeie a armadura de origem para Rigify ou um equipamento personalizado, prepare a ação e corrija o movimento raiz e os contatos.

Use a predefinição Unreal correspondente quando disponível, defina rigs IK de origem e destino, alinhe a pose de redirecionamento e gere uma sequência de animação para o esqueleto de destino.

Caracterize os esqueletos de origem e destino do QuickMagic, alinhe suas poses de referência, visualize a origem no alvo e, em seguida, prepare o esqueleto ou um equipamento de controle.

Em Unity, configure Avatares Humanóides compatíveis. Em iClone, use a caracterização pretendida ou a predefinição CC&iClone e, em seguida, corrija os pés, a elevação, a direção e o deslocamento da raiz.

Explore animações transferidas para personagens de jogos, MetaHumans, modelos MMD, humanos digitais, robôs e ferramentas de limpeza.
O retargeting de movimento transfere a animação do esqueleto de um equipamento de origem para um personagem de destino, mapeando regiões corporais equivalentes e adaptando o resultado a uma hierarquia ou proporção diferente.
Funciona melhor entre plataformas humanóides compatíveis. Esqueletos não humanóides, incompletos ou altamente personalizados podem exigir mapeamento manual ou uma solução de retargeting personalizada.
Uma postura T ou A incompatível cria deslocamentos de ombro, braço, quadril e perna antes que o movimento seja transferido. O alinhamento das posturas reduz o trabalho de torção e correção.
O comprimento da passada, a velocidade da raiz, as proporções do corpo ou as estruturas de contato podem ser diferentes. Corrija o movimento da raiz e use IK de pé cronometrado ou camadas de animação para travar os pés plantados.
Importe a fonte Unreal correspondente ou FBX compatível, defina os ativos do IK Rig, alinhe a pose de retargeter e use o IK Retargeter para criar animação para o esqueleto de destino.
Importe FBX, caracterize a origem e o destino com HumanIK, alinhe as poses de referência, defina o caractere de origem, visualize a transferência e prepare o resultado aprovado.
Sim. Importe FBX ou BVH e mapeie a armadura de origem para Rigify ou um equipamento personalizado usando uma ferramenta de retargeting adequada ou restrições manuais e, em seguida, prepare a ação.
Não universalmente. Os equipamentos faciais podem usar diferentes nomes de formas de mistura, juntas, controles, poses neutras e faixas de valores, portanto, os canais faciais devem ser mapeados e testados separadamente.
Pré-visualize e ajuste o redirecionamento ao vivo primeiro. Asse somente depois que o mapeamento e o movimento forem aprovados para que o resultado avaliado se torne curvas de animação editáveis no alvo.
Verifique a taxa de quadros, a escala dos caracteres, o deslocamento da raiz, a altura da pélvis, ombros, joelhos, mãos, pés, contatos, loops, suportes e deformação da malha alvo.

Gere movimento 3D editável a partir de uma ação, pose ou prompt de desempenho em linguagem natural.
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Reconstrua uma performance específica a partir de imagens comuns de câmeras.
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Capture movimentos precisos de todo o corpo em vídeos comuns, sem trajes ou sensores.
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Extraia movimentos detalhados das mãos e dos dedos de imagens de vídeo.
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Capture expressões e movimentos labiais para personagens e avatares digitais.
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