運動重定向

將 AI 動作捕捉或生成的骨骼運動從來源裝備傳輸到不同的 3D 角色。搭配身體鍊和參考姿勢,保留有用的根運動,然後糾正接觸並為您的生產流程烘焙動畫。

建立來源運動 →

什麼是運動重定向?

運動重定向將動畫從來源骨骼傳輸到目標角色。裝備可能使用不同的骨骼名稱、層次結構、比例和參考姿勢,因此重新定位映射等效的身體區域,而不是直接複製每個關節值。

QuickMagic 提供可編輯的來源運動和目標導向的匯出預設。最終傳輸透過 Blender、Unreal Engine、Unity、Maya、iClone 或其他相容應用程式中的重新導向工具完成。

來源
來自影片或文字的 QuickMagic 骨骼動畫
目標
相容的裝備人形角色
測繪
根部、骨盆、脊椎、四肢和可選的手指
對準
T 姿勢或 A 姿勢、軸、比例和比例
完成
預覽、修正、烘焙和驗證

如何將動作重新定位到角色

準備兩個裝備,繪製等效的身體鏈並在烘焙之前驗證評估結果。

步驟1準備用於重定向的來源骨架和目標骨架

準備兩個骨架

匯入 QuickMagic 來源,識別目標裝備,匹配場景幀速率,並在相容的 T 姿勢或 A 姿勢參考中對齊兩個角色。

步驟2映射骨鏈以實現動畫重定向

地圖身體鏈

定義根部、骨盆、脊椎、頸部、手臂和腿部。僅當裝備和目標重定向器都支援時才添加手指。

步驟3預覽烘焙和清潔重定向角色動畫

預覽、烘烤和清潔

檢查肩膀、臀部、膝蓋、腳、手和根部行程。烘烤前糾正設置,然後打磨剩餘的觸點和曲線。

身體和臉部需要不同的重新導向

人形身體可以透過解剖鏈來繪製。臉部裝備通常使用不相關的混合形狀、關節、控制和值範圍。

人形身體骨骼運動重新導向
身體重定向繪製根部、骨盆、脊椎、四肢、腳和可選手指的地圖
面部動畫頻道映射
面部重定向映射相容的表達式、關節或控制項並驗證範圍

跨主要 3D 管道的運動重定向

Blender:將來源骨骼映射到生產裝備

匯入 FBX 或 BVH,對齊參考姿勢,將來源骨架映射到 Rigify 或自訂裝備,烘焙動作並糾正根部運動和接觸。

Blender 中的運動重定向工作流程

Unreal Engine:IK 裝備與 IK 重定向器

使用匹配的虛幻預設(如果可用),定義來源和目標 IK 裝備,對齊重定位姿勢並為目標骨架產生動畫序列。

Unreal Engine IK 運動重定向

Maya:使用 HumanIK 進行表徵

表徵 QuickMagic 來源骨架和目標骨架,對齊其參考姿勢,預覽目標上的來源,然後烘焙到骨架或控制裝備。

Maya HumanIK 角色運動重定向

Unity 和 iClone:驗證角色設定檔

在Unity中,配置相容的Humanoid Avatars。在 iClone 中,使用預期的特徵或 CC&iClone 預設,然後修正腳、標高、方向和根行程。

Unity 和 iClone 字元重新導向工作流程

運動重定向範例

探索轉移到遊戲角色、元人類、MMD 模型、數位人類、機器人和清理工具的動畫。

運動重定向常見問題解答

什麼是運動重定向?

運動重定向透過繪製等效的身體區域並使結果適應不同的層次結構或比例,將骨骼動畫從來源裝備傳輸到目標角色。

重定向適用於任何角色嗎?

它在相容的人形裝備之間效果最佳。非人形、不完整或高度客製化的骨架可能需要手動映射或自訂重定向解決方案。

為什麼源和目標應該使用匹配的參考姿勢?

不匹配的 T 姿勢或 A 姿勢會在運動轉移之前造成肩膀、手臂、臀部和腿部偏移。對齊姿勢可以減少扭轉和校正工作。

為什麼重定向後腳會滑動?

步幅、根部速度、身體比例或接觸框架可能有所不同。修正根部運動並使用定時腳 IK 或動畫層來鎖定踩住的腳。

如何在 Unreal Engine 中重新定位 QuickMagic 運動?

匯入匹配的 Unreal 或相容的 FBX 來源,定義 IK Rig 資源,對齊重定位姿勢並使用 IK Retargeter 為目標骨架建立動畫。

如何在 Maya 中重新定位 QuickMagic 動畫?

匯入 FBX,使用 HumanIK 表徵來源和目標,對齊參考姿勢,設定來源角色,預覽傳輸並烘焙批准的結果。

我可以在 Blender 中重新定位 QuickMagic 運動嗎?

是的。匯入 FBX 或 BVH 並使用適當的重定向工具或手動約束將來源骨架對應到 Rigify 或自訂裝備,然後烘焙動作。

面部重定向是自動的嗎?

不具有普遍性。臉部裝備可能使用不同的混合形狀名稱、關節、控制、中性姿勢和值範圍,因此必須單獨映射和測試臉部通道。

我應該烘焙重定向動畫嗎?

首先預覽並調整即時重定向。僅在映射和運動獲得批准後才進行烘焙,以便評估結果成為目標上可編輯的動畫曲線。

重定向後我該檢查什麼?

檢查幀率、角色比例、根行程、骨盆高度、肩膀、膝蓋、手、腳、接觸、循環、道具和目標網格變形。

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