
準備兩個骨架
匯入 QuickMagic 來源,識別目標裝備,匹配場景幀速率,並在相容的 T 姿勢或 A 姿勢參考中對齊兩個角色。
運動重定向將動畫從來源骨骼傳輸到目標角色。裝備可能使用不同的骨骼名稱、層次結構、比例和參考姿勢,因此重新定位映射等效的身體區域,而不是直接複製每個關節值。
QuickMagic 提供可編輯的來源運動和目標導向的匯出預設。最終傳輸透過 Blender、Unreal Engine、Unity、Maya、iClone 或其他相容應用程式中的重新導向工具完成。
準備兩個裝備,繪製等效的身體鏈並在烘焙之前驗證評估結果。

匯入 QuickMagic 來源,識別目標裝備,匹配場景幀速率,並在相容的 T 姿勢或 A 姿勢參考中對齊兩個角色。

定義根部、骨盆、脊椎、頸部、手臂和腿部。僅當裝備和目標重定向器都支援時才添加手指。

檢查肩膀、臀部、膝蓋、腳、手和根部行程。烘烤前糾正設置,然後打磨剩餘的觸點和曲線。
人形身體可以透過解剖鏈來繪製。臉部裝備通常使用不相關的混合形狀、關節、控制和值範圍。


匯入 FBX 或 BVH,對齊參考姿勢,將來源骨架映射到 Rigify 或自訂裝備,烘焙動作並糾正根部運動和接觸。

使用匹配的虛幻預設(如果可用),定義來源和目標 IK 裝備,對齊重定位姿勢並為目標骨架產生動畫序列。

表徵 QuickMagic 來源骨架和目標骨架,對齊其參考姿勢,預覽目標上的來源,然後烘焙到骨架或控制裝備。

在Unity中,配置相容的Humanoid Avatars。在 iClone 中,使用預期的特徵或 CC&iClone 預設,然後修正腳、標高、方向和根行程。

探索轉移到遊戲角色、元人類、MMD 模型、數位人類、機器人和清理工具的動畫。
運動重定向透過繪製等效的身體區域並使結果適應不同的層次結構或比例,將骨骼動畫從來源裝備傳輸到目標角色。
它在相容的人形裝備之間效果最佳。非人形、不完整或高度客製化的骨架可能需要手動映射或自訂重定向解決方案。
不匹配的 T 姿勢或 A 姿勢會在運動轉移之前造成肩膀、手臂、臀部和腿部偏移。對齊姿勢可以減少扭轉和校正工作。
步幅、根部速度、身體比例或接觸框架可能有所不同。修正根部運動並使用定時腳 IK 或動畫層來鎖定踩住的腳。
匯入匹配的 Unreal 或相容的 FBX 來源,定義 IK Rig 資源,對齊重定位姿勢並使用 IK Retargeter 為目標骨架建立動畫。
匯入 FBX,使用 HumanIK 表徵來源和目標,對齊參考姿勢,設定來源角色,預覽傳輸並烘焙批准的結果。
是的。匯入 FBX 或 BVH 並使用適當的重定向工具或手動約束將來源骨架對應到 Rigify 或自訂裝備,然後烘焙動作。
不具有普遍性。臉部裝備可能使用不同的混合形狀名稱、關節、控制、中性姿勢和值範圍,因此必須單獨映射和測試臉部通道。
首先預覽並調整即時重定向。僅在映射和運動獲得批准後才進行烘焙,以便評估結果成為目標上可編輯的動畫曲線。
檢查幀率、角色比例、根行程、骨盆高度、肩膀、膝蓋、手、腳、接觸、循環、道具和目標網格變形。