상호작용 촬영
타이밍, 반응, 장면 블로킹이 한 테이크에 남도록 배우를 함께 촬영합니다. 모든 사람의 전신이 보이게 하세요.
영상 한 편에서 여러 출연자를 추적하고, 인물별로 분리된 스켈레톤 모션으로 바꿔 여러 3D 캐릭터에 적용합니다. 상호작용 타이밍을 유지한 채 각 트랙을 올바른 리그에 할당하고, 애니메이션 파이프라인에서 장면 전체를 다듬을 수 있습니다.
여러 캐릭터 추적하기 →다중 캐릭터 모션 트래킹은 같은 영상 속에서 여러 출연자를 따라가며, 각 인물의 스켈레톤 애니메이션 신원을 따로 유지합니다. 나뉜 트랙은 게임 캐릭터, 디지털 휴먼, 아바타, 그 밖의 호환되는 휴머노이드 리그를 각각 구동할 수 있습니다.
한 캐릭터만 해석하는 작업과 달리, 이 워크플로는 누가 어떤 동작을 했는지, 공유된 타이밍, 대략적인 공간 포메이션을 지켜야 합니다. 정확한 접촉, 캐릭터 간격, 대상 리그 차이는 리타기팅 후에 확인하세요.
먼저 출연자를 나눈 다음, 각 소스 트랙을 올바른 제작 캐릭터에 매핑하고 3D에서 상호작용을 다시 구성합니다.
타이밍, 반응, 장면 블로킹이 한 테이크에 남도록 배우를 함께 촬영합니다. 모든 사람의 전신이 보이게 하세요.
각 출연자 상자를 확인하고, 공통 출력 프리셋을 할당한 뒤, 선택한 신원마다 독립된 스켈레톤 트랙을 생성합니다.
각 소스 애니메이션을 의도한 캐릭터에 매핑하고, 포메이션을 되돌린 뒤 접촉을 고쳐 동기화된 장면을 베이크합니다.
선택한 출연자는 캐릭터용 소스 트랙 하나가 됩니다. 2026년 9월 18일 공식 가이드에 적힌 캡처당 최대 수입니다.
| 플랜 | 캡처당 최대 소스 트랙 |
|---|---|
| 무료 | 캐릭터 트랙 1개 |
| Basic | 캐릭터 트랙 2개 |
| Pro | 캐릭터 트랙 3개 |
| Max | 캐릭터 트랙 4개 |
| Studio | 캐릭터 트랙 6개 |
플랜 이름, 한도, 제공 여부는 달라질 수 있습니다. 제작 워크플로를 확정하기 전에 현재 QuickMagic 계정과 요금 화면을 확인하세요.
감지된 배우는 각각 별도의 소스 스켈레톤이 되어, 연기가 섞이지 않은 채 의도한 캐릭터를 하나씩 구동할 수 있습니다.


QuickMagic은 화면에 보이는 배우를 각각 감지하므로, 대화 반응, 댄스 파트너, 상대, 팀원은 처리 내내 별도의 소스 트랙으로 남습니다.
모든 연기가 같은 영상 테이크에서 나오므로, 독립된 트랙은 같은 동작 타이밍을 공유합니다. 대화 블로킹, 듀엣, 격투, 호흡이 맞는 그룹 장면에 유용합니다.
호환되는 공통 스켈레톤 형식으로 내보낸 다음, Animation 1, 2와 이후 트랙을 올바른 히어로, NPC, 아바타, 디지털 휴먼 또는 다른 대상 리그에 매핑합니다.

QuickMagic 기준 포메이션 유지는 약 70%–85%입니다. 최종 납품 전에 DCC에서 정확한 간격, 루트 경로, 손 접촉, 충돌, 시선을 조정하세요.

QuickMagic 공식 화면은 출연자 감지, 공통 프리셋 할당, 캐릭터 리타기팅에 쓸 수 있는 별도의 애니메이션 트랙을 보여 줍니다.



영상 한 편에 나온 여러 출연자를 독립된 스켈레톤 모션 신원으로 나누고, 서로 다른 3D 캐릭터에 할당해 리타기팅할 수 있습니다.
다인 모션 캡처는 여러 배우를 찍는 일을 말합니다. 다중 캐릭터 트래킹은 내보내기, 리타기팅, 최종 캐릭터 애니메이션까지 각 배우의 신원을 유지하는 데 초점을 둡니다.
예. 선택한 출연자마다 Animation 1, Animation 2, Animation 3 같은 독립된 결과가 생성됩니다.
아니요. QuickMagic 가이드에 따르면 작업마다 출력 형식은 하나입니다. 다른 대상 프리셋이 필요하면 작업을 새로 생성하거나 결과를 변환하세요.
처리 전에 출연자 상자를 확인하고, 내보낸 뒤에는 트랙 이름을 분명히 유지한 다음, 각 소스 스켈레톤을 의도한 제작 리그에 매핑하세요.
같은 소스 영상에서 만들어지므로 촬영 테이크의 타이밍을 공유합니다. 가져오기와 리타기팅 때 공통 타임라인을 유지하세요.
QuickMagic 기준 포메이션 유지는 약 70%–85%입니다. 정확한 간격, 루트 경로, 시선, 물리적 접촉은 대상 DCC에서 다듬으세요.
모든 전신이 보이게 하고, 고른 조명과 분명한 대비를 쓰며, 모션 블러를 줄이고, 출연자가 서로를 오래 완전히 가리는 구간을 피하세요.
예. 트랙을 개별적으로 내보내거나, Motion Editor에서 프레임 삽입·삭제, 동작 교체, 전환 스무딩을 한 뒤 최종 리타기팅하세요.
대화 블로킹, 댄스 듀엣, 격투 안무, 추격 장면, 팀 스포츠, 그룹 시네마틱, 다중 캐릭터 프리비즈, 디지털 휴먼 상호작용입니다.