やりとりを撮影
タイミング、反応、シーンの立ち位置が1テイクに残るよう、俳優を一緒に撮影します。全員の全身が映るようにしてください。
1本の動画から複数の演者を追跡し、人物ごとに分かれた骨格モーションとして、複数の3Dキャラクターへ渡せます。やりとりのタイミングを保ち、各トラックを正しいリグへ割り当て、アニメーションパイプラインでシーン全体を仕上げられます。
複数キャラクターを追跡 →複数キャラクターのモーショントラッキングは、同じ動画の中で複数の演者を追い、それぞれ固有の骨格アニメーションとして識別を保ちます。分けたトラックは、ゲームキャラクター、デジタルヒューマン、アバター、その他の互換性のあるヒューマノイドリグを個別に動かせます。
単一キャラクターの解析とは異なり、このワークフローでは誰がどの動作をしたか、共有されたタイミング、おおよその空間フォーメーションを保つ必要があります。正確な接触、キャラクター間隔、ターゲットリグの差は、リターゲット後に確認してください。
まず演者を分け、各ソーストラックを正しい制作キャラクターへ割り当てて、3D上でやりとりを組み立て直します。
タイミング、反応、シーンの立ち位置が1テイクに残るよう、俳優を一緒に撮影します。全員の全身が映るようにしてください。
各演者のボックスを確認し、共通の出力プリセットを割り当て、選択した人物ごとに独立した骨格トラックを生成します。
各ソースアニメーションを意図したキャラクターへ割り当て、フォーメーションを戻し、接触を直して、同期したシーンをベイクします。
選択した演者は、キャラクター用のソーストラック1本になります。2026年9月18日公開の公式ガイドに記載された、1回のキャプチャあたりの上限です。
| プラン | 1回のキャプチャあたりの最大ソーストラック |
|---|---|
| 無料 | キャラクタートラック1本 |
| Basic | キャラクタートラック2本 |
| Pro | キャラクタートラック3本 |
| Max | キャラクタートラック4本 |
| Studio | キャラクタートラック6本 |
プラン名、上限、提供状況は変わることがあります。制作ワークフローを決める前に、現在の QuickMagic アカウントと料金画面を確認してください。
検出された俳優はそれぞれ別のソーススケルトンになり、演技が混ざらないまま、意図したキャラクターを1体ずつ動かせます。


QuickMagic は映っている俳優を個別に検出します。会話の反応、ダンスのパートナー、対戦相手、チームメイトは、処理のあいだ別々のソーストラックのまま保たれます。
すべての演技が同じ動画テイクから来るため、独立したトラックは同じ動作タイミングを共有します。会話の立ち位置、デュエット、格闘、息の合ったグループシーンに向いています。
互換性のある共通スケルトン形式で書き出し、Animation 1、2、およびそれ以降のトラックを、正しいヒーロー、NPC、アバター、デジタルヒューマン、その他のターゲットリグへ割り当てます。

QuickMagic の報告では、フォーメーション保持はおよそ70%–85%です。最終納品の前に、DCC で正確な間隔、ルートパス、手の接触、衝突、視線を調整してください。

QuickMagic の公式ビジュアルでは、演者の検出、共通プリセットの割り当て、キャラクターリターゲットに使える別々のアニメーショントラックが示されています。



1本の動画に映る複数の演者を、独立した骨格モーションとして識別し、それぞれ別の3Dキャラクターへ割り当ててリターゲットできます。
複数人モーションキャプチャは、複数の俳優を撮ることを指します。複数キャラクターのトラッキングは、書き出し、リターゲット、最終的なキャラクターアニメーションまで、各俳優の識別を保つことを重視します。
はい。選択した演者ごとに、Animation 1、Animation 2、Animation 3 のような独立した結果が生成されます。
いいえ。QuickMagic のガイドでは、1タスクにつき出力形式は1つです。別のターゲットプリセットが必要な場合は、別タスクを生成するか、結果を変換してください。
処理前に演者ボックスを確認し、書き出し後はトラック名を明確に保ち、各ソーススケルトンを意図した制作リグへ割り当ててください。
同じソース動画から作られるため、撮影テイクのタイミングを共有します。読み込みとリターゲットのときに、共通のタイムラインを保ってください。
QuickMagic の報告では、フォーメーション保持はおよそ70%–85%です。正確な間隔、ルートパス、視線、物理的な接触は、出力先の DCC で調整してください。
全員の全身を映し、均一な照明と明確なコントラストを使い、モーションブラーを減らし、演者同士が長時間完全に隠れ合う状態を避けてください。
はい。トラックを個別に書き出すか、Motion Editor でフレームの挿入や削除、アクションの置き換え、トランジションのスムージングを行い、最終リターゲットの前に整えてください。
会話の立ち位置、ダンスのデュエット、格闘の振り付け、追跡シーン、チームスポーツ、グループのシネマティクス、複数キャラクターのプリビズ、デジタルヒューマンのやりとりです。




