錄製互動
讓演員一起入鏡,在同一條參考鏡頭裡捕捉節奏、反應與場面走位。請讓每個人的全身保持可見。
多角色動作追蹤會在同一支影片中跟隨多位表演者,並為每個人維持獨立的骨骼動畫身分。分離後的軌跡可以驅動不同的遊戲角色、數位人、虛擬角色或其他相容的人形綁定。
與單角色解算不同,這個流程必須保留每個動作出自誰、共用的節奏,以及大致的空間隊形。精確的互動接觸、角色間距與目標綁定差異,應在重定向之後再驗證。
先分離表演者,再把每條來源軌對應到正確的製作角色,並在 3D 中重建互動。
讓演員一起入鏡,在同一條參考鏡頭裡捕捉節奏、反應與場面走位。請讓每個人的全身保持可見。
確認每位表演者的選取框,指定共用的輸出預設,並為每個已選身分產生一條獨立的骨骼軌。
將每段來源動畫對應到預定角色,恢復隊形、修正接觸,並烘焙同步的場景。
每位被選取的表演者都會成為一條角色來源軌。2026年9月18日的官方指南列出以下捕捉數量上限。
| 方案 | 每次捕捉的來源軌上限 |
|---|---|
| 免費 | 1 條角色軌 |
| Basic | 2 條角色軌 |
| Pro | 3 條角色軌 |
| Max | 4 條角色軌 |
| Studio | 6 條角色軌 |
方案名稱、上限與是否提供都可能調整。在把流程用於正式製作之前,請先查看目前的 QuickMagic 帳號與定價介面。
QuickMagic 會獨立偵測每位可見的演員,讓對話反應、舞伴、對手與隊友在整個處理過程中都保持為分開的來源軌。
因為每段表演都來自同一條影片,這些獨立軌跡會共用相同的動作節奏,適合對話走位、雙人舞、格鬥,以及需要配合的群體場景。
匯出相容的共用骨骼格式,再把 Animation 1、Animation 2 以及後續軌跡對應到正確的主角、NPC、虛擬角色、數位人或其他目標綁定。

QuickMagic 回報大約可保留 70%–85% 的隊形。請在最終交付前,於 DCC 中調整精確間距、根部路徑、手部接觸、碰撞與視線。

QuickMagic 官方畫面展示表演者偵測、共用預設的指定,以及可供角色重定向的獨立動畫軌。



它會把一支影片中的多位表演者分離成獨立的骨骼動作身分,以便指派並重定向到不同的 3D 角色。
多人動捕指的是捕捉多位演員。多角色追蹤強調的是在匯出、重定向與最終角色動畫中,持續維持每位演員的身分。
會。每位被選取的表演者都會產生獨立結果,例如 Animation 1、Animation 2 或 Animation 3。
不行。QuickMagic 指南說明,每個任務只使用一種輸出格式。若需要不同的目標預設,請另開任務或轉換結果。
處理前先核對表演者選取框,匯出後保留清楚的軌跡命名,並把每具來源骨骼對應到預定的製作綁定。
它們來自同一支來源影片,因此共用該鏡頭的節奏。匯入與重定向時,請保留這條共同時間軸。
QuickMagic 回報大約可保留 70%–85% 的隊形。請在目標 DCC 中精修精確間距、根部路徑、視線與實體接觸。
讓每個全身保持可見,使用均勻燈光與清楚對比,減少動態模糊,並避免表演者長時間完全擋住彼此。
可以。可獨立匯出軌跡,或使用 Motion Editor 插入或刪除影格、替換動作並平滑過渡,再進行最終重定向。
對話走位、雙人舞、格鬥編舞、追逐場景、團隊運動、群體過場、多角色預視覺化,以及數位人互動。