
書くか絞り込むか
「人」で始め、具体的な動詞を使用し、短いシーケンスを「そして」でつなぎ、方向、速度、姿勢、または終了ポーズを追加します。必要に応じて、リファイン/ポリッシュまたはサンプル スクリプトを使用します。
人間の動作を平易な言葉で説明し、編集可能な 3D 骨格の動きに変換します。パフォーマーを撮影することなく、歩行サイクル、ジェスチャー、スポーツの動き、戦闘アクション、ダンスのアイデア、ロボットの動作を生成します。
今すぐ試してみる→テキストをモーションに変換 は、書かれた説明 (「自信を持って前に歩き、停止し、左に曲がり、手を振ります」など) を 1 つまたは複数のもっともらしい 3D 骨格動作シーケンスに変換する生成アニメーションです。録音された俳優を再構成するのではなく、新しいパフォーマンスを作成します。
QuickMagic のオープンベータ版ワークフローを使用すると、プロンプトを調整し、長さと候補量を選択し、生成されたテイクを比較し、エクスポート プリセットを選択し、選択したソース モーションをダウンロードできます。再ターゲットと連絡先のクリーンアップは別個の運用手順のままです。
これらは起動ページの制限です。プラン、プリセット、インターフェイスの制限は変更される場合があります。生産前に現在の製品インターフェイスを確認してください。
1 つの明確な人間のアクション プロンプトから、3 つのステップでエクスポート可能なモーション候補に移行します。

「人」で始め、具体的な動詞を使用し、短いシーケンスを「そして」でつなぎ、方向、速度、姿勢、または終了ポーズを追加します。必要に応じて、リファイン/ポリッシュまたはサンプル スクリプトを使用します。

アクションに適した期間を選択し、代替の数を設定し、生成する前に最も近いターゲット スケルトンまたはエクスポート プリセットを選択します。

アライメント、バランス、根の軌道、接触を即座にチェックします。最適なソース モーションをエクスポートし、変更されていないコピーを保存してから、ターゲットを変更して調整します。
見た目ではなく、観察可能な動きを書きます。強力なプロンプトでは、誰が移動するか、順番に何が起こるか、どのくらいの速度で移動するか、どこでモーションが終了するかを指定します。
人は左足で後ろに下がり、両腕で高くブロックし、前方に旋回して右足でコントロールしながら蹴り、その後バランスの取れたガードに戻ります。

| プロンプトが弱い | なぜ不明なのか | より強力なモーションプロンプト |
|---|---|---|
| 英雄的な戦い。 | 物理的なアクション、サイド、シーケンスはありません。 | 人が前に出て左前腕でブロックし、右クロスを投げてガードに戻ります。 |
| 緊張しながら歩きます。 | 感情は体の仕組みを定義するものではありません。 | 人はためらいながら短い足取りで前に歩き、肩を上げ、立ち止まって左肩越しに視線を向けます。 |
| クールなダンス。 | スタイル、タイミング、体の部位は未定義です。 | 人は右にステップし、胴体を回転させ、両腕を外側に振り、大きく低いポーズで終了します。 |
バリエーションが予想されます。1 つのプロンプトで複数の有効なパフォーマンスを説明できます。 1 つのクリップを仕上げるのに時間を費やす前に、代替案を生成します。
俳優、スタジオ、または適切な参照クリップが利用できない場合は、書かれた振り付けをモーション候補に変換します。手動アニメーションに取り組む前に、さまざまなペースやパフォーマンスのアイデアをテストしてください。

移動、アイドル、ジェスチャー、ダンス、スポーツ、戦闘のドラフトを作成します。選択した骨格モーションを、互換性のあるゲーム キャラクター、デジタル ヒューマン、MMD モデル、または VTuber アバターに再ターゲットします。

言語はいくつかの有効なパフォーマンスを説明できます。代替案を生成し、行動の順序、方向、タイミング、バランス、ルートの動きを比較し、最も有用な候補を選択します。

互換性のある Blender、Unreal Engine、Unity、Maya、Mixamo、MMD、iClone、およびヒューマノイド ロボット ワークフロー用のアニメーションをエクスポートします。再ターゲットと最終的な連絡先のクリーンアップが依然として必要な場合があります。

生成されたアクション ドラフトとダウンストリーム キャラクター、MMD、およびヒューマノイド モーション ワークフローを探索します。
これは、プレビュー、リターゲット、および編集のために、自然言語アクションの記述を時間ベースの人型スケルトン シーケンスに変換する AI モーション生成ワークフローです。
ビデオ モーション キャプチャは、映像内に表示される特定のパフォーマンスを再構築します。テキストをモーションに変換すると、もっともらしい新しいパフォーマンスが合成されるため、同じプロンプトから複数の有効な結果が生成される可能性があります。
被写体、一連の動作、方向、速度、重さ、雰囲気、最後のポーズに名前を付けます。出力はモーション データであるため、見た目に依存しないでください。
2026 年 6 月 5 日のリリース情報には、1 ユーザーあたり 1 日あたり 15 秒の無料生成時間が記載されています。現在の製品の制限と計画が最終的な真実の情報源です。
オープンベータ版の起動インターフェイスは、1 つのアニメーションで最大 10 秒、プロジェクトごとに最大 10 個の候補アニメーションをサポートします。
QuickMagic は、多言語プロンプト入力について説明します。 Refine/Polish は命令をより明確なモーション指向の形式に書き換えることができますが、結果は言語によって異なる場合があります。
いいえ。エクスポート プリセットの骨格モーション データまたはアニメーションを生成します。キャラクターのモデリング、リギング、スキニング、マテリアル、レンダリングは個別に行われます。
モーションのアイデアやドラフトに最適です。正確なパフォーマンス、軌道、タイミング、接触を再現する必要がある場合は、ビデオ モーション キャプチャまたは手動キーフレームを使用します。
起動インターフェイスには、FBX 文字、Mixamo、Unreal、および BIP を含むプリセットが表示されます。より広範な QuickMagic 製品は、追加のワークフロー固有の形式をサポートします。可用性は異なります。
多くの場合、そうです。プロダクションで使用する前に、バランス、ルートの動き、足と手の接触、リターゲットされたポーズ、ループ、プロップ、地形、およびターゲット キャラクタの変形を確認します。




