
編寫或完善
從「一個人」開始,使用特定動詞,用「然後」連接短序列,並添加方向、速度、姿勢或結束姿勢。需要時使用優化/拋光或範例腳本。
文字到動作 是一種生成動畫,它將書面描述(例如「自信地向前走,停止,左轉,然後揮手」)轉換為一個或多個合理的 3D 骨骼運動序列。它創造了一種新的表演,而不是重建一個錄製好的演員。
QuickMagic 的開放測試工作流程可讓您完善提示、選擇持續時間和候選數量、比較生成的鏡頭、選擇匯出預設並下載所選的來源動作。重定向和接觸清理仍然是獨立的生產步驟。
這些是啟動頁面限制。計劃、預設和介面限制可能會改變;生產前檢查目前產品介面。
只需三步驟即可從一個清晰的人類動作提示轉變為可導出的候選動作。

從「一個人」開始,使用特定動詞,用「然後」連接短序列,並添加方向、速度、姿勢或結束姿勢。需要時使用優化/拋光或範例腳本。

選擇適合動作的持續時間,設定替代方案的數量,並在生成之前選擇最接近的目標骨架或匯出預設。

檢查即時對準、平衡、根部軌跡和接觸。匯出最佳來源運動,保留未修改的副本,然後重新定位並優化它。
寫出可觀察到的動作而不是外觀。強烈的提示指出誰在移動、順序發生了什麼、發生的速度以及動作結束的位置。
一個人用左腳向後退一步,用雙臂高高阻擋,然後向前旋轉,進行一次受控的右腿踢,然後回到平衡的後衛位置。

| 弱提示 | 為什麼不清楚 | 更強的動作提示 |
|---|---|---|
| 一場英勇的戰鬥。 | 沒有身體動作、側面或順序。 | 一個人向前邁出一步,用左前臂格擋,傳出右傳,然後返回防守。 |
| 緊張地走著。 | 情緒並不能定義身體力學。 | 一個人邁著短促的步伐向前走,肩膀抬起,停下來看看左肩。 |
| 很酷的舞蹈。 | 風格、時間和身體部位均未定義。 | 一個人向右踏一步,旋轉軀幹,向外擺動雙臂,最後以一個寬低的姿勢結束。 |
變化是預料之中的:一個提示可以描述幾種有效的表演。在花時間打磨一個剪輯之前先生成替代方案。
當演員、工作室或合適的參考剪輯不可用時,將書面編排轉換為候選動作。在投入手動動畫之前測試不同的節奏和表演想法。

創建運動、閒置、手勢、舞蹈、運動和戰鬥的草稿。將所選骨骼運動重新定位到相容的遊戲角色、數位人類、MMD 模型或 VTuber 化身。

語言可以描述幾種有效的表現。產生替代方案,比較動作順序、方向、時間、平衡和根部運動,然後選擇最有用的候選方案。

匯出動畫以相容於 Blender、Unreal Engine、Unity、Maya、Mixamo、MMD、iClone 和人形機器人工作流程。可能仍需要重新定位和最終接觸清理。

探索產生的動作草稿和下游角色、MMD 和人形運動工作流程。
它是 AI 動作產生工作流程,可將自然語言動作描述轉換為基於時間的人形骨架序列,以供預覽、重新導向和編輯。
視訊動作捕捉重建了鏡頭中可見的特定表演。文字到動作合成了可信的新效能,因此同一提示可以產生多個有效結果。
說出主題、動作順序、方向、速度、重量、情緒和結束姿勢。避免依賴視覺外觀,因為輸出是運動數據。
2026 年 6 月 5 日的發布資訊列出了每個用戶每天 15 生成秒的免費額度。目前的產品限制和計劃是最終的事實來源。
公測啟動介面支援一個動畫最長 10 秒,每個專案最多支援 10 個候選動畫。
QuickMagic 描述多語言提示輸入。細化/拋光可以將指令重寫為更清晰的面向運動的格式,儘管結果可能因語言而異。
不會。它會為匯出預設產生骨骼運動資料或動畫。角色建模、綁定、蒙皮、材質和渲染是分開的。
它最適合動議想法和草稿。當必須再現精確的表現、軌跡、計時或接觸時,使用視訊動作捕捉或手動關鍵影格。
啟動介面顯示的預設包括 FBX 字元、Mixamo、Unreal 和 BIP。更廣泛的 QuickMagic 產品支援其他工作流程特定格式;可用性各不相同。
經常是的。在生產使用之前檢查平衡、根部運動、腳和手的接觸、重新定位的姿勢、循環、道具、地形和目標角色變形。