
모션 만들기 또는 가져오기
영상에서 캡처한 모션, 텍스트로 생성한 모션, 또는 호환되는 애니메이션 파일에서 가져온 모션으로 시작합니다.
QuickMagic AI 애니메이션 도구
캡처하거나 생성한 캐릭터 모션을 쉬운 지시로 편집하세요. 발 미끄러짐, 지터, 관통을 진단하고 Agent 계획을 검토한 뒤 결과를 비교하고, 제작에 바로 쓸 수 있는 애니메이션을 내보냅니다.
첫 모션 편집하기 →AI 모션 에디터는 지원 진단과 상위 지시로 3D 캐릭터 애니메이션을 고치고 다듬는 작업 공간입니다. QuickMagic MotionEditor는 편집 가능한 모션, 쉬운 명령, 의도를 실행 전에 검토할 수 있는 계획으로 바꾸는 Agent 워크플로를 함께 제공합니다.
모션 제작과 최종 프로덕션 사이에 두도록 설계되어 있습니다. 퍼포먼스를 캡처하거나 생성하고, 눈에 보이는 오류를 진단하고, 포즈와 타이밍을 다듬고, 변경을 비교한 다음 DCC, 게임 엔진, 또는 호환되는 로보틱스 파이프라인으로 애니메이션을 보냅니다.
모든 커브와 키프레임을 먼저 찾지 않아도, 원본 모션을 더 깨끗하고 의도한 퍼포먼스로 옮길 수 있습니다.

영상에서 캡처한 모션, 텍스트로 생성한 모션, 또는 호환되는 애니메이션 파일에서 가져온 모션으로 시작합니다.

품질 경고를 확인하고, 원하는 변경을 설명한 다음 Agent가 제안한 실행 계획을 검토합니다.

편집을 적용하거나 취소하고, 전후를 비교하고, 대상 스켈레톤을 검증한 다음 모션을 내보냅니다.
데모에서 확인한 근거
제공된 제품 데모는 발 미끄러짐을 측정하고, 지원 정리 과정을 적용한 뒤 결과를 수치로 비교합니다.

이것은 제공 자료에 포함된 하나의 데모 사례이며, 결과를 보장하지 않습니다. 결과는 원본 모션, 스켈레톤, 접지, 선택한 설정에 따라 달라집니다.
MotionEditor는 AI 모션 제작, 품질 분석, 사용자가 제어하는 Agent 실행, 이후 단계의 애니메이션 도구를 연결합니다.
휴대폰 영상, 텍스트 설명, 참조 모션, 또는 호환되는 가져온 애니메이션.
몸, 손, 얼굴 모션 워크플로와 함께 발 미끄러짐, 지터, 관통 검사.
목표를 설명하고, 계획을 검토하고, 실행을 승인한 뒤 되돌릴 수 있는 제어를 남깁니다.
검증된 모션을 DCC, 엔진, 캐릭터 시스템, 지원되는 로보틱스 프리셋으로 보냅니다.
「오른손을 조금 올려」「그 변화를 절반으로 줄여」처럼 바로 지시할 수 있습니다. MotionEditor는 요청을 제안된 작업 순서로 바꾸므로, 지시는 이해하기 쉽고 검토할 수 있습니다.

내보내기 전에 진단을 실행해 발 미끄러짐, 지터, 관통 같은 흔한 문제를 드러냅니다. 진단 레이어는 정리가 필요할 가능성이 큰 곳에 주의를 모읍니다.

MotionEditor는 사용자 확인을 전제로 설계되어 있습니다. Agent가 요청을 해석하고 계획을 제안한 뒤, 검토 후에 실행합니다. 창작 의도와 조작 제어를 같은 워크플로에 둘 수 있습니다.

원본 모션과 편집된 모션을 나란히 평가합니다. 전후 비교와 되돌릴 수 있는 편집으로, 원본 퍼포먼스를 잃지 않고 다른 안을 시험할 수 있습니다.

목적지 리그에 맞는 출력을 고르고, 최종 제작 전에 스켈레톤 매핑, 프레임 레이트, 축 방향, 스케일, 레스트 포즈를 검증하세요.

| 형식 또는 프리셋 | 대표적인 목적지 |
|---|---|
| FBX | Blender, Maya, 3ds Max, MotionBuilder, Unreal Engine, Unity |
| BVH | 범용 스켈레톤 모션 전송과 연구 워크플로 |
| BIP | 3ds Max Biped 호환 애니메이션 워크플로 |
| VMD | MikuMikuDance 및 호환되는 캐릭터 파이프라인 |
| C4D / 프리셋 | Cinema 4D 및 지원되는 플랫폼별 워크플로 |
| 로봇 프리셋 | 문서화된 Unitree 지향 프리셋을 포함한, 호환되는 로보틱스 실험 |
QuickMagic은 FBX, BVH, BIP, C4D, VMD와 플랫폼별 프리셋을 안내합니다. 실제 제공 범위는 현재 요금제, 워크플로, 제품 버전에 따라 다릅니다.
상위 수준의 모션 제작과 정리에는 MotionEditor를 쓰고, 리깅, 씬 작업, 세부 다듬기, 렌더링, 통합에는 DCC 또는 엔진을 사용합니다.
| 워크플로 작업 | 기존 DCC 우선 | MotionEditor 병행 |
|---|---|---|
| 모션 입력 | 수동 키프레임, 또는 전용 모션 캡처 장비 | 영상 캡처, 텍스트 생성, 또는 호환되는 가져온 모션 |
| 편집 의도 | 컨트롤, 커브, 키프레임을 찾기 | 원하는 포즈나 타이밍 변화를 말로 설명 |
| 품질 정리 | 문제를 하나씩 확인하고 수정 | 진단을 실행하고, 제안을 검토하고, 지원 수정을 적용 |
| 변경 관리 | 버전을 수동으로 비교 | 계획을 검토하고 전후를 비교한 뒤, 취소하거나 더 다듬기 |
| 최종 제작 | 리그, 다듬기, 라이팅, 렌더링, 통합 | 최종 제작을 위해 같은 DCC 또는 엔진으로 내보내기 |
이것은 제공된 제품 설명을 바탕으로 한 정성적 워크플로 비교입니다. 실제 시간 절약은 모션의 복잡도, 팀 숙련도, 제작 요구에 따라 달라집니다.
같은 편집 가능한 모션 워크플로로 빠른 프로토타입, 캐릭터 제작, 버추얼 퍼포먼스, 엠바디드 AI 실험을 지원할 수 있습니다.
움직임을 빠르게 시험 제작하고, 캡처한 액션을 정리한 뒤 실시간 엔진으로 애니메이션을 내보냅니다.
퍼포먼스를 편집 가능한 캐릭터 모션으로 만들고, 공개 전에 표현력 있는 포즈를 다듬습니다.
프리비즈와 반복되는 정리를 빠르게 하면서, 최종 창작 판단은 제작 파이프라인에 남깁니다.
사람 모션 참조와 지원되는 로봇 지향 프리셋을, 신중한 검증과 안전 검토와 함께 탐색합니다.

MotionEditor는 캡처하거나 생성한 3D 캐릭터 모션을 진단하고, 다듬고, 비교하고, 내보내기 위한 QuickMagic의 AI 지원 작업 공간입니다.
예. 영상 캡처, 텍스트 생성, 또는 호환되는 애니메이션 파일에서 만든 편집 가능한 3D 모션을 다듬도록 설계되어 있습니다.
예. 포즈나 타이밍 변경을 쉬운 말로 설명하고, 제안된 실행 계획을 검토한 다음 편집을 적용할 수 있습니다.
제공된 자료는 발 미끄러짐, 지터, 캐릭터 또는 환경 관통에 대한 진단을 보여 줍니다. 사용할 수 있는 검사는 제품 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
Fix All은 진단된 문제에 AI 지원 정리 과정을 적용합니다. 내보내기 전에 항상 결과를 비교하고 중요한 접지를 검증하세요.
예. 워크플로는 의도를 실행 계획으로 바꾸고, 모션이 바뀌기 전에 검토할 수 있도록 설계되어 있습니다.
제공된 워크플로는 편집을 검토하고 되돌릴 수 있는 것으로 제시합니다. 결과를 비교하고 원하지 않는 변경을 취소할 수 있습니다.
원본 모션과 편집된 모션을 나란히 보여 줍니다. 내보내기 전에 포즈, 타이밍, 접지, 정리 변경을 판단할 수 있습니다.
QuickMagic은 FBX, BVH, BIP, C4D, VMD를 포함한 형식과 프리셋을 안내합니다. 실제 제공 범위는 현재 요금제, 워크플로, 제품 버전에 따라 다릅니다.
대표적인 목적지는 Blender, Maya, 3ds Max, MotionBuilder, Cascadeur, Unreal Engine, Unity, iClone, Character Creator, MMD, 그리고 호환되는 로보틱스 파이프라인입니다.
아니요. MotionEditor는 모션 제작과 정리를 빠르게 합니다. 리깅, 씬 작업, 최종 다듬기, 렌더링, 통합에는 DCC 또는 게임 엔진이 계속 유용합니다.
전신이 분명하고, 조명이 고르며, 가림과 모션 블러가 적고, 중요한 신체 부위가 보이는 카메라 각도의 영상을 사용하세요.
모션을 만들고, MotionEditor에서 다듬고, 캐릭터에 리타기팅한 다음 최종 제작 환경으로 내보냅니다.