QuickMagic AI 動畫工具

3D 動畫 AI 動作編輯器

用日常語句編輯已捕捉或已產生的角色動作。診斷滑步、抖動與穿模,審閱 Agent 的計畫,比較結果並匯出可直接進入製作的動畫。

編輯你的第一段動作 →

什麼是 AI 動作編輯器?

AI 動作編輯器是一個工作區,能以輔助診斷與高層次指示修正並重塑 3D 角色動畫。QuickMagic MotionEditor 結合可編輯動作、日常語句指令,以及會在執行前把意圖轉成可審閱計畫的 Agent 工作流程。

它位於動作建立與最終製作之間:捕捉或產生一段表演,診斷可見錯誤,精修姿勢與節奏,比較變更,再把動畫送到 DCC、遊戲引擎或相容的機器人流程。

輸入
已捕捉、已產生或相容的匯入動作
編輯
以日常語句下達的姿勢與節奏指示
診斷
滑步、抖動與穿模檢查
控制
計畫審閱、比較與復原
輸出
可編輯檔案與針對流程的預設

如何用 AI 編輯 3D 角色動作

從原始動作走到更乾淨、更有意圖的表演,不必先翻找每一條曲線或每一個關鍵影格。

步驟 1QuickMagic MotionEditor 載入可編輯的 3D 角色動作

建立或匯入動作

從影片捕捉、文字產生,或從相容的動畫檔開始。

步驟 2MotionEditor 針對滑步、抖動與穿模的品質診斷

診斷與審閱

查看品質警告,描述你要的變更,並審閱 Agent 提出的執行計畫。

步驟 3MotionEditor 對 3D 動畫編輯的前後對比

比較並匯出

套用或復原編輯,比較前後差異,驗證目標骨架並匯出動作。

示範證據

先診斷動作品質,再依情境修正

所提供的產品示範量測了一個滑步問題,套用輔助清理,並以量化方式比較結果。

QuickMagic MotionEditor Fix All 示範,呈現量測到的滑步縮減

從可見問題到可量測的審閱

16.3 cm → 2.4 cm示範中的滑步距離
  • 偵測動作中的滑步、抖動與穿模。
  • 套用 AI 輔助的 Fix All,或調整所選參數。
  • 在接受結果前比較指標與畫面。
  • 當接觸與風格需要更多控制時,復原或精修編輯。

這是所提供資料中的一個示範案例,並非保證結果。實際效果取決於來源動作、骨架、接觸與所選設定。

從動作輸入到製作輸出

MotionEditor 串起 AI 動作建立、品質分析、由使用者控制的 Agent 執行,以及下游動畫工具。

01 · 輸入

動作來源 →

手機影片、文字描述、參考動作或相容的匯入動畫。

02 · AI 引擎

捕捉與診斷 →

身體、手部與臉部動作流程,加上滑步、抖動與穿模檢查。

03 · AGENT

從意圖到行動 →

描述目標、審閱計畫、確認執行,並保留可復原的控制。

04 · 輸出

匯出與整合

將驗證後的動作送到 DCC、引擎、角色系統與支援的機器人預設。

更快精修 3D 動畫的方式

用自然語言編輯動作

直接下達指示,例如「把右手稍微抬高一點」或「把那個變化減少一半」。MotionEditor 會把要求轉成一系列建議操作,讓指示保持可理解、可審閱。

QuickMagic MotionEditor 中的自然語言編輯

自動找出品質問題

在匯出前執行診斷,找出滑步、抖動與穿模等常見問題。診斷層能把注意力集中在最可能需要清理的地方。

QuickMagic MotionEditor 的自動品質診斷

審閱 Agent 執行計畫

MotionEditor 以使用者確認為核心:Agent 解讀要求、提出計畫,並在審閱後執行。創意意圖與操作控制因此留在同一個工作流程裡。

可審閱的 AI Agent 執行計畫與 Fix All 控制

比較、精修與復原

並排評估原始動作與編輯後的動作。前後對比與可復原編輯,讓你更容易嘗試其他做法,又不會失去原始表演。

可復原編輯下的 3D 動作前後對比

3D 動畫匯出格式與流程整合

選擇符合目標綁定的輸出,並在最終製作前驗證骨架對應、影格率、軸向、比例與靜止姿勢。

QuickMagic MotionEditor 匯出格式與 3D 動畫流程整合
格式或預設常見目標
FBXBlender、Maya、3ds Max、MotionBuilder、Unreal Engine 與 Unity
BVH一般骨骼動作傳遞與研究流程
BIP相容於 3ds Max Biped 的動畫流程
VMDMikuMikuDance 與相容的角色流程
C4D / 預設Cinema 4D 與支援的平台專用流程
機器人預設相容的機器人實驗,包含已記載、以 Unitree 為導向的預設

QuickMagic 說明的格式與預設包含 FBX、BVH、BIP、C4D、VMD 與平台專用預設。實際可用性依目前方案、工作流程與產品版本而異。

MotionEditor 與傳統 DCC 工作流程

以 MotionEditor 進行高層次的動作建立與清理,再以 DCC 或引擎處理綁定、場景、細節打磨、渲染與整合。

工作流程任務傳統以 DCC 為先的做法MotionEditor 輔助做法
動作輸入手動關鍵影格或專用動捕架設影片捕捉、文字產生或相容的匯入動作
編輯意圖尋找控制器、曲線與關鍵影格描述想要的姿勢或節奏變化
品質清理逐一檢查並修復問題執行診斷、審閱建議並套用輔助修復
變更控制手動比較版本審閱計畫、比較前後,再復原或精修
最終製作綁定、打磨、打光、渲染與整合匯出到同一個 DCC 或引擎,進行最終製作

這是依據所提供產品簡報所做的定性工作流程比較。實際節省的時間取決於動作複雜度、團隊技能與製作需求。

為創作者、工作室與機器人團隊而設的動作編輯

同一套可編輯動作流程,能支援快速原型、角色製作、虛擬表演與具身 AI 實驗。

遊戲開發者

快速製作動作原型、清理捕捉到的動作,並將動畫匯出到即時引擎。

VTuber 與虛擬偶像

把表演轉成可編輯的角色動作,並在發布前精修富有表現力的姿勢。

動畫工作室

加快預視覺化與重複性清理,同時把最終創意控制留在製作流程中。

機器人團隊

探索人體動作參考與支援的機器人導向預設,並謹慎驗證與安全審查。

MotionEditor 適用於遊戲開發者、虛擬創作者、工作室與機器人團隊的工作流程

AI 動作編輯器常見問題

什麼是 MotionEditor?

MotionEditor 是 QuickMagic 的 AI 輔助工作區,用來診斷、精修、比較並匯出已捕捉或已產生的 3D 角色動作。

MotionEditor 可以編輯既有的動作捕捉嗎?

可以。它用來精修可編輯的 3D 動作,來源包括影片捕捉、文字產生或相容的匯入動畫檔。

可以用自然語言編輯 3D 動畫嗎?

可以。用日常語句描述姿勢或節奏變更,審閱建議的執行計畫,再套用編輯。

MotionEditor 可以診斷哪些動畫問題?

所提供的資料示範了滑步、抖動,以及角色或環境穿模的診斷。可用檢查可能依產品版本而異。

Fix All 會做什麼?

Fix All 會對已診斷的問題套用一輪 AI 輔助清理。匯出前請務必比較結果,並驗證重要的接觸。

套用編輯前可以先審閱 Agent 計畫嗎?

可以。這個工作流程會把你的意圖轉成執行計畫,並在改變動作之前供你審閱。

MotionEditor 的變更可以復原嗎?

所提供的工作流程把編輯呈現為可審閱、可復原,讓創作者比較結果並復原不想要的變更。

前後對比會顯示什麼?

它把原始動作與編輯後的動作並排,讓你在匯出前判斷姿勢、節奏、接觸與清理變更。

支援哪些 3D 動畫匯出格式?

QuickMagic 說明的格式與預設包含 FBX、BVH、BIP、C4D 與 VMD。實際可用性取決於目前方案、工作流程與產品版本。

哪些 3D 工具可以使用 MotionEditor 的匯出?

常見目標包括 Blender、Maya、3ds Max、MotionBuilder、Cascadeur、Unreal Engine、Unity、iClone、Character Creator、MMD,以及相容的機器人流程。

MotionEditor 會取代 Blender、Maya 或 Unreal Engine 嗎?

不會。MotionEditor 加快動作建立與清理,而 DCC 或遊戲引擎仍適用於綁定、場景、最終打磨、渲染與整合。

什麼樣的來源影片能得到更好的動作?

請使用清楚的全身畫面、均勻光線、盡量減少遮擋、控制動態模糊,並採用能讓重要身體部位保持可見的拍攝角度。

建立完整的 AI 動畫工作流程

建立動作,在 MotionEditor 中精修,重定向到角色,再匯出到最終製作環境。

捕捉

影片轉 3D 動畫

從一般影片提取可編輯的角色動作。

了解更多 →

重定向

動作重定向

在不同角色骨架之間傳遞動畫。

了解更多 →

匯出

3D 動畫匯出格式

為目標流程選擇正確的檔案與預設。

了解更多 →

群體

多人影片動捕

為多位表演者建立各自獨立的 3D 動作軌。

了解更多 →

角色

3D 角色動畫

建立端到端的 AI 輔助角色動畫工作流程。

了解更多 →
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