
建立或匯入動作
從影片捕捉、文字產生,或從相容的動畫檔開始。
QuickMagic AI 動畫工具
用日常語句編輯已捕捉或已產生的角色動作。診斷滑步、抖動與穿模,審閱 Agent 的計畫,比較結果並匯出可直接進入製作的動畫。
編輯你的第一段動作 →AI 動作編輯器是一個工作區,能以輔助診斷與高層次指示修正並重塑 3D 角色動畫。QuickMagic MotionEditor 結合可編輯動作、日常語句指令,以及會在執行前把意圖轉成可審閱計畫的 Agent 工作流程。
它位於動作建立與最終製作之間:捕捉或產生一段表演,診斷可見錯誤,精修姿勢與節奏,比較變更,再把動畫送到 DCC、遊戲引擎或相容的機器人流程。
從原始動作走到更乾淨、更有意圖的表演,不必先翻找每一條曲線或每一個關鍵影格。

從影片捕捉、文字產生,或從相容的動畫檔開始。

查看品質警告,描述你要的變更,並審閱 Agent 提出的執行計畫。

套用或復原編輯,比較前後差異,驗證目標骨架並匯出動作。
示範證據
所提供的產品示範量測了一個滑步問題,套用輔助清理,並以量化方式比較結果。

這是所提供資料中的一個示範案例,並非保證結果。實際效果取決於來源動作、骨架、接觸與所選設定。
MotionEditor 串起 AI 動作建立、品質分析、由使用者控制的 Agent 執行,以及下游動畫工具。
手機影片、文字描述、參考動作或相容的匯入動畫。
身體、手部與臉部動作流程,加上滑步、抖動與穿模檢查。
描述目標、審閱計畫、確認執行,並保留可復原的控制。
將驗證後的動作送到 DCC、引擎、角色系統與支援的機器人預設。
直接下達指示,例如「把右手稍微抬高一點」或「把那個變化減少一半」。MotionEditor 會把要求轉成一系列建議操作,讓指示保持可理解、可審閱。

在匯出前執行診斷,找出滑步、抖動與穿模等常見問題。診斷層能把注意力集中在最可能需要清理的地方。

MotionEditor 以使用者確認為核心:Agent 解讀要求、提出計畫,並在審閱後執行。創意意圖與操作控制因此留在同一個工作流程裡。

並排評估原始動作與編輯後的動作。前後對比與可復原編輯,讓你更容易嘗試其他做法,又不會失去原始表演。

選擇符合目標綁定的輸出,並在最終製作前驗證骨架對應、影格率、軸向、比例與靜止姿勢。

| 格式或預設 | 常見目標 |
|---|---|
| FBX | Blender、Maya、3ds Max、MotionBuilder、Unreal Engine 與 Unity |
| BVH | 一般骨骼動作傳遞與研究流程 |
| BIP | 相容於 3ds Max Biped 的動畫流程 |
| VMD | MikuMikuDance 與相容的角色流程 |
| C4D / 預設 | Cinema 4D 與支援的平台專用流程 |
| 機器人預設 | 相容的機器人實驗,包含已記載、以 Unitree 為導向的預設 |
QuickMagic 說明的格式與預設包含 FBX、BVH、BIP、C4D、VMD 與平台專用預設。實際可用性依目前方案、工作流程與產品版本而異。
以 MotionEditor 進行高層次的動作建立與清理,再以 DCC 或引擎處理綁定、場景、細節打磨、渲染與整合。
| 工作流程任務 | 傳統以 DCC 為先的做法 | MotionEditor 輔助做法 |
|---|---|---|
| 動作輸入 | 手動關鍵影格或專用動捕架設 | 影片捕捉、文字產生或相容的匯入動作 |
| 編輯意圖 | 尋找控制器、曲線與關鍵影格 | 描述想要的姿勢或節奏變化 |
| 品質清理 | 逐一檢查並修復問題 | 執行診斷、審閱建議並套用輔助修復 |
| 變更控制 | 手動比較版本 | 審閱計畫、比較前後,再復原或精修 |
| 最終製作 | 綁定、打磨、打光、渲染與整合 | 匯出到同一個 DCC 或引擎,進行最終製作 |
這是依據所提供產品簡報所做的定性工作流程比較。實際節省的時間取決於動作複雜度、團隊技能與製作需求。
同一套可編輯動作流程,能支援快速原型、角色製作、虛擬表演與具身 AI 實驗。
快速製作動作原型、清理捕捉到的動作,並將動畫匯出到即時引擎。
把表演轉成可編輯的角色動作,並在發布前精修富有表現力的姿勢。
加快預視覺化與重複性清理,同時把最終創意控制留在製作流程中。
探索人體動作參考與支援的機器人導向預設,並謹慎驗證與安全審查。

MotionEditor 是 QuickMagic 的 AI 輔助工作區,用來診斷、精修、比較並匯出已捕捉或已產生的 3D 角色動作。
可以。它用來精修可編輯的 3D 動作,來源包括影片捕捉、文字產生或相容的匯入動畫檔。
可以。用日常語句描述姿勢或節奏變更,審閱建議的執行計畫,再套用編輯。
所提供的資料示範了滑步、抖動,以及角色或環境穿模的診斷。可用檢查可能依產品版本而異。
Fix All 會對已診斷的問題套用一輪 AI 輔助清理。匯出前請務必比較結果,並驗證重要的接觸。
可以。這個工作流程會把你的意圖轉成執行計畫,並在改變動作之前供你審閱。
所提供的工作流程把編輯呈現為可審閱、可復原,讓創作者比較結果並復原不想要的變更。
它把原始動作與編輯後的動作並排,讓你在匯出前判斷姿勢、節奏、接觸與清理變更。
QuickMagic 說明的格式與預設包含 FBX、BVH、BIP、C4D 與 VMD。實際可用性取決於目前方案、工作流程與產品版本。
常見目標包括 Blender、Maya、3ds Max、MotionBuilder、Cascadeur、Unreal Engine、Unity、iClone、Character Creator、MMD,以及相容的機器人流程。
不會。MotionEditor 加快動作建立與清理,而 DCC 或遊戲引擎仍適用於綁定、場景、最終打磨、渲染與整合。
請使用清楚的全身畫面、均勻光線、盡量減少遮擋、控制動態模糊,並採用能讓重要身體部位保持可見的拍攝角度。