
Créer ou importer un mouvement
Partez d’un mouvement capturé depuis une vidéo, généré à partir d’un texte ou importé depuis un fichier d’animation compatible.
Outil d’animation IA QuickMagic
Modifiez un mouvement de personnage capturé ou généré avec des instructions en langage courant. Diagnostiquez le glissement des pieds, les tremblements et l’interpénétration, examinez le plan de l’Agent, comparez le résultat et exportez une animation prête pour la production.
Modifier votre premier mouvement →Un éditeur de mouvement par IA est un espace de travail pour corriger et remodeler l’animation de personnages 3D grâce à des diagnostics assistés et à des instructions de haut niveau. QuickMagic MotionEditor réunit un mouvement modifiable, des commandes en langage courant et un flux Agent qui transforme l’intention en plan vérifiable avant l’exécution.
Il s’intercale entre la création du mouvement et la production finale : capturez ou générez une performance, diagnostiquez les erreurs visibles, affinez la pose et le timing, comparez les changements, puis envoyez l’animation vers un DCC, un moteur de jeu ou un pipeline robotique compatible.
Passez d’un mouvement brut à une performance plus propre et plus intentionnelle, sans parcourir d’abord chaque courbe ni chaque image clé.

Partez d’un mouvement capturé depuis une vidéo, généré à partir d’un texte ou importé depuis un fichier d’animation compatible.

Examinez les alertes de qualité, décrivez le changement souhaité et passez en revue le plan d’exécution proposé par l’Agent.

Appliquez ou annulez la modification, comparez l’avant et l’après, validez le squelette cible et exportez le mouvement.
Preuves de la démonstration
La démonstration produit fournie mesure un problème de glissement des pieds, applique une passe de nettoyage assistée et compare le résultat de manière quantitative.

Ce cas de démonstration provient des documents fournis et ne constitue pas un résultat garanti. Le résultat dépend du mouvement source, du squelette, des contacts et des réglages choisis.
MotionEditor relie la création de mouvement par IA, l’analyse de qualité, l’exécution de l’Agent contrôlée par l’utilisateur et les outils d’animation en aval.
Vidéo filmée au téléphone, description textuelle, mouvement de référence ou animation importée compatible.
Flux de mouvement du corps, des mains et du visage, plus les contrôles de glissement des pieds, de tremblements et d’interpénétration.
Décrivez l’objectif, examinez le plan, confirmez l’exécution et conservez un contrôle réversible.
Envoyez le mouvement validé vers des DCC, des moteurs, des systèmes de personnages et des préréglages robotiques pris en charge.
Utilisez des instructions directes comme « levez un peu la main droite » ou « réduisez ce changement de moitié ». MotionEditor transforme la demande en une séquence d’opérations proposée, afin que l’instruction reste compréhensible et vérifiable.

Lancez les diagnostics avant l’export pour faire apparaître des problèmes courants comme le glissement des pieds, les tremblements et l’interpénétration. La couche de diagnostic aide à concentrer l’attention sur les zones qui ont le plus besoin d’un nettoyage.

MotionEditor repose sur la confirmation de l’utilisateur : l’Agent interprète la demande, propose un plan et l’exécute après examen. L’intention créative et le contrôle opérationnel restent ainsi dans le même flux.

Évaluez le mouvement d’origine et le mouvement modifié côte à côte. La comparaison avant/après et les modifications réversibles facilitent les essais sans perdre la performance source.

Choisissez la sortie qui correspond au rig de destination et validez la correspondance du squelette, la fréquence d’images, l’orientation des axes, l’échelle et la pose de repos avant la production finale.

| Format ou préréglage | Destination habituelle |
|---|---|
| FBX | Blender, Maya, 3ds Max, MotionBuilder, Unreal Engine et Unity |
| BVH | Transfert général de mouvement squelettique et flux de recherche |
| BIP | Flux d’animation compatibles Biped de 3ds Max |
| VMD | MikuMikuDance et pipelines de personnages compatibles |
| C4D / préréglages | Cinema 4D et flux spécifiques aux plateformes prises en charge |
| Préréglages robot | Expériences robotiques compatibles, y compris des préréglages documentés orientés Unitree |
QuickMagic documente FBX, BVH, BIP, C4D, VMD et des préréglages propres aux plateformes. La disponibilité exacte varie selon le forfait actuel, le flux de travail et la version du produit.
Utilisez MotionEditor pour la création et le nettoyage de mouvement de haut niveau, puis un DCC ou un moteur pour le rigging, le travail de scène, la finition détaillée, le rendu et l’intégration.
| Tâche du flux | Approche traditionnelle centrée sur le DCC | Approche assistée par MotionEditor |
|---|---|---|
| Entrée du mouvement | Animation manuelle par images clés ou installation de mocap dédiée | Capture vidéo, génération par texte ou mouvement importé compatible |
| Intention de modification | Rechercher les contrôles, les courbes et les images clés | Décrire le changement de pose ou de timing souhaité |
| Nettoyage de qualité | Inspecter et corriger les problèmes un par un | Lancer les diagnostics, examiner les suggestions et appliquer des corrections assistées |
| Contrôle des changements | Comparer les versions manuellement | Examiner un plan, comparer l’avant et l’après, puis annuler ou affiner |
| Production finale | Rigger, peaufiner, éclairer, rendre et intégrer | Exporter vers le même DCC ou moteur pour le travail de production final |
Il s’agit d’une comparaison qualitative des flux de travail, fondée sur le briefing produit fourni. Le gain de temps réel dépend de la complexité du mouvement, des compétences de l’équipe et des exigences de production.
Le même flux de mouvement modifiable peut servir au prototypage rapide, à la production de personnages, à la performance virtuelle et aux expériences d’IA incarnée.
Prototypez rapidement les déplacements, nettoyez les actions capturées et exportez l’animation vers des moteurs temps réel.
Transformez les performances en mouvement de personnage modifiable et affinez les poses expressives avant la publication.
Accélérez la préviz et le nettoyage répétitif tout en gardant le contrôle créatif final dans le pipeline de production.
Explorez des références de mouvement humain et des préréglages orientés robot pris en charge, avec une validation attentive et une revue de sécurité.

MotionEditor est l’espace de travail assisté par IA de QuickMagic pour diagnostiquer, affiner, comparer et exporter un mouvement de personnage 3D capturé ou généré.
Oui. Il est conçu pour affiner un mouvement 3D modifiable issu d’une capture vidéo, d’une génération par texte ou de fichiers d’animation importés compatibles.
Oui. Décrivez un changement de pose ou de timing en langage courant, examinez le plan d’exécution proposé, puis appliquez la modification.
Les documents fournis montrent des diagnostics pour le glissement des pieds, les tremblements et l’interpénétration entre le personnage et l’environnement. Les contrôles disponibles peuvent changer selon la version du produit.
Fix All applique une passe de nettoyage assistée par IA aux problèmes diagnostiqués. Comparez toujours le résultat et validez les contacts importants avant l’export.
Oui. Le flux traduit votre intention en un plan d’exécution que vous pouvez examiner avant qu’il ne modifie le mouvement.
Le flux fourni présente les modifications comme vérifiables et réversibles, ce qui permet aux créateurs de comparer les résultats et d’annuler les changements non souhaités.
Il place le mouvement d’origine et le mouvement modifié côte à côte, afin que vous puissiez juger la pose, le timing, les contacts et les changements de nettoyage avant l’export.
QuickMagic documente des formats et préréglages dont FBX, BVH, BIP, C4D et VMD. La disponibilité exacte dépend du forfait actuel, du flux de travail et de la version du produit.
Les destinations habituelles comprennent Blender, Maya, 3ds Max, MotionBuilder, Cascadeur, Unreal Engine, Unity, iClone, Character Creator, MMD et les pipelines robotiques compatibles.
Non. MotionEditor accélère la création et le nettoyage du mouvement, tandis qu’un DCC ou un moteur de jeu reste utile pour le rigging, le travail de scène, la finition finale, le rendu et l’intégration.
Utilisez une vue claire du corps entier, un éclairage uniforme, une occlusion minimale, un flou de mouvement limité et un angle de caméra qui garde visibles les parties du corps importantes.
Créez le mouvement, affinez-le dans MotionEditor, reciblez-le sur le personnage et exportez-le vers l’environnement de production final.
Capture
Extrayez un mouvement de personnage modifiable à partir d’une vidéo ordinaire.
En savoir plus →Reciblage
Transférez l’animation entre différents squelettes de personnages.
En savoir plus →Export
Choisissez le fichier et le préréglage adaptés au pipeline de destination.
En savoir plus →Groupes
Créez des pistes de mouvement 3D distinctes pour plusieurs interprètes.
En savoir plus →Personnages
Construisez un flux d’animation de personnages assisté par IA, de bout en bout.
En savoir plus →