
モーションを作成または読み込む
動画からキャプチャしたモーション、テキストから生成したモーション、または対応するアニメーションファイルから読み込んだモーションから始めます。
QuickMagic AIアニメーションツール
キャプチャまたは生成したキャラクターモーションを、平易な指示で編集。足の滑り、ジッター、貫通を診断し、Agentのプランを確認して結果を比較し、制作に使えるアニメーションを書き出します。
最初のモーションを編集 →AIモーションエディターは、支援付きの診断と高レベルの指示で、3Dキャラクターアニメーションを修正し、形を整えるワークスペースです。QuickMagic MotionEditorは、編集可能なモーション、平易なコマンド、意図を実行前に確認できるプランへ変えるAgentワークフローを組み合わせます。
モーション制作と最終プロダクションのあいだに位置するよう設計されています。パフォーマンスをキャプチャまたは生成し、目に見えるエラーを診断し、ポーズとタイミングを整え、変更を比較してから、DCC、ゲームエンジン、または対応するロボティクスパイプラインへアニメーションを渡します。
すべてのカーブやキーフレームを先に探すことなく、生のモーションをよりきれいで意図どおりのパフォーマンスへ進めます。

動画からキャプチャしたモーション、テキストから生成したモーション、または対応するアニメーションファイルから読み込んだモーションから始めます。

品質の警告を確認し、望む変更を伝え、Agentが提案する実行プランをレビューします。

編集を適用または取り消し、ビフォー・アフターを比較し、ターゲットスケルトンを検証してモーションを書き出します。
デモンストレーションの根拠
提供された製品デモでは、足の滑りを計測し、支援付きのクリーンアップを適用して、結果を数値で比較しています。

これは提供資料に含まれる一つのデモ事例であり、結果を保証するものではありません。仕上がりは元のモーション、スケルトン、接地、選択した設定によって変わります。
MotionEditorは、AIによるモーション制作、品質分析、ユーザーが制御するAgentの実行、後工程のアニメーションツールをつなぎます。
スマホ動画、テキストの説明、参照モーション、または対応する読み込みアニメーション。
身体、手、顔のモーションワークフローに加え、足の滑り、ジッター、貫通のチェック。
目的を伝え、プランを確認し、実行を承認して、取り消せる制御を残します。
検証済みのモーションをDCC、エンジン、キャラクターシステム、対応するロボティクスプリセットへ送ります。
「右手を少し上げて」「その変化を半分にして」のような直接的な指示を使えます。MotionEditorは依頼を提案された操作の流れに変えるので、指示は理解しやすく、確認できます。

書き出し前に診断を実行し、足の滑り、ジッター、貫通といったよくある問題を浮かび上がらせます。診断レイヤーは、クリーンアップが必要になりやすい箇所へ注意を向けます。

MotionEditorはユーザーの確認を前提に設計されています。Agentが依頼を解釈し、プランを提案し、レビューのあとで実行します。創作の意図と操作の制御を、同じワークフローに保てます。

元のモーションと編集後のモーションを並べて評価します。ビフォー・アフター比較と取り消し可能な編集により、元のパフォーマンスを失わずに別案を試せます。

送り先のリグに合う出力を選び、最終制作の前にスケルトンマッピング、フレームレート、軸の向き、スケール、レストポーズを検証します。

| 形式またはプリセット | 主な送り先 |
|---|---|
| FBX | Blender、Maya、3ds Max、MotionBuilder、Unreal Engine、Unity |
| BVH | 汎用的なスケルトンモーションの転送と研究ワークフロー |
| BIP | 3ds Max Biped対応のアニメーションワークフロー |
| VMD | MikuMikuDanceおよび対応するキャラクターパイプライン |
| C4D / プリセット | Cinema 4Dおよび対応するプラットフォーム別ワークフロー |
| ロボットプリセット | 文書化されたUnitree向けプリセットを含む、対応するロボティクス実験 |
QuickMagicはFBX、BVH、BIP、C4D、VMD、およびプラットフォーム別プリセットを案内しています。実際の提供状況は、現在のプラン、ワークフロー、製品バージョンによって異なります。
高レベルのモーション制作とクリーンアップにはMotionEditorを使い、リグ、シーン作業、細部の仕上げ、レンダリング、統合にはDCCまたはエンジンを使います。
| ワークフローの作業 | 従来のDCC先行 | MotionEditorを併用 |
|---|---|---|
| モーション入力 | 手作業のキーフレーム、または専用のモーションキャプチャ設備 | 動画キャプチャ、テキスト生成、または対応する読み込みモーション |
| 編集の意図 | コントローラー、カーブ、キーフレームを探す | 望むポーズやタイミングの変化を言葉で伝える |
| 品質のクリーンアップ | 問題を一つずつ確認して直す | 診断を実行し、提案を確認して、支援付きの修正を適用する |
| 変更の管理 | バージョンを手作業で比較する | プランを確認し、ビフォー・アフターを比較してから、取り消すかさらに整える |
| 最終制作 | リグ、仕上げ、ライティング、レンダリング、統合 | 最終制作のため、同じDCCまたはエンジンへ書き出す |
これは提供された製品説明に基づく、定性的なワークフロー比較です。実際の時間短縮は、モーションの複雑さ、チームのスキル、制作要件によって変わります。
同じ編集可能なモーションワークフローで、すばやい試作、キャラクター制作、バーチャルパフォーマンス、エンボディドAIの実験を支えられます。
動きをすばやく試作し、キャプチャしたアクションを整え、リアルタイムエンジンへアニメーションを書き出します。
パフォーマンスを編集可能なキャラクターモーションにし、公開前に表情豊かなポーズを整えます。
プリビズと繰り返しのクリーンアップを速めつつ、最終的な創作の判断は制作パイプラインに残します。
人のモーション参照と、対応するロボット向けプリセットを、慎重な検証と安全確認のもとで試します。

MotionEditorは、キャプチャまたは生成した3Dキャラクターモーションを診断し、整え、比較し、書き出すための、QuickMagicのAI支援ワークスペースです。
はい。動画キャプチャ、テキスト生成、または対応する読み込みアニメーションファイルから作った、編集可能な3Dモーションを整えるよう設計されています。
はい。ポーズやタイミングの変更を平易な言葉で伝え、提案された実行プランを確認してから編集を適用できます。
提供資料では、足の滑り、ジッター、キャラクターまたは環境への貫通の診断を示しています。利用できるチェックは製品バージョンによって変わる場合があります。
Fix Allは、診断された問題にAI支援のクリーンアップを適用します。書き出す前に、必ず結果を比較し、重要な接地を検証してください。
はい。このワークフローは意図を実行プランへ変換し、モーションが変わる前に確認できるように設計されています。
提供されているワークフローでは、編集は確認でき、取り消せるものとして示されています。結果を比較し、望まない変更を元に戻せます。
元のモーションと編集後のモーションを並べて表示します。書き出す前に、ポーズ、タイミング、接地、クリーンアップの変化を判断できます。
QuickMagicはFBX、BVH、BIP、C4D、VMDなどの形式とプリセットを案内しています。実際の提供状況は、現在のプラン、ワークフロー、製品バージョンによって異なります。
主な送り先には、Blender、Maya、3ds Max、MotionBuilder、Cascadeur、Unreal Engine、Unity、iClone、Character Creator、MMD、および対応するロボティクスパイプラインがあります。
いいえ。MotionEditorはモーション制作とクリーンアップを速くします。リグ、シーン作業、最終的な仕上げ、レンダリング、統合には、DCCまたはゲームエンジンが引き続き役立ちます。
全身がはっきり見え、照明が均一で、遮蔽とモーションブラーが少なく、重要な体の部位が見えるカメラアングルの映像を使ってください。
モーションを作り、MotionEditorで整え、キャラクターへリターゲットして、最終的な制作環境へ書き出します。